Master Animación 3D de personajes (Consultar Programa de BECAS) - Madrid

Calificación Media de esta formación según sus antiguos alumnos (2 opiniones de ex-alumnos)

U-tad

La animación digital se ha convertido en uno de los géneros de mayor éxito dentro del panorama cinematográfico actual. Gracias a la animación digital el espectador es capaz de apreciar la “ilusión del movimiento” en la gran pantalla.

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Master

Presencial

60 créditos

Título Propio / U-tad

Opiniones Ex-alumnos (2 valoraciones)

4
40 total
5
34%
4
37%
3
30%
2
0%
1
0%
Profesores
4 puntos
4
Temario
4 puntos
4
Instalaciones
3 puntos
3
Atencion al alumno
4 puntos
4
Material Didáctico
4 puntos
4

17/12/2015 23:56

Excelentes el profesorado y los contenidos. .He quedado muy contento con todo.

Opinión de FRANCISCO de Torrejón de Ardoz
FRANCISCO (Torrejón de Ardoz)
  • 3.6 puntos
Opinión sobre Master Animación 3D de personajes (Consultar Programa de BECAS) - Madrid

23/03/2015 12:06

Este curso personalmente a mi me gustó mucho..Siempre que he necesitado resolver alguna duda, me han atendido muy rápido.

Opinión de JULIA de Alcalá de Henares
JULIA (Alcalá de Henares)
  • 4.6 puntos
Opinión sobre Master Animación 3D de personajes (Consultar Programa de BECAS) - Madrid
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Resumen del Curso

Master Animación 3D de personajes (Consultar Programa de BECAS) - Madrid
U-tad
La animación digital se ha convertido en uno de los géneros de mayor éxito dentro del panorama cinematográfico actual. Gracias a la animación digital el espectador es capaz de apreciar la “ilusión del movimiento” en la gran pantalla.
Puntuación Media: 4
basado en 40 opiniones

Detalles

Objetivos del curso: El Máster en Animación de personajes te especializa en el arte del acting del personaje, y aprenderás a a contar historias (storytelling) para un proyecto de animación. Adquiere los conocimientos artísticos, técnicos y logísticos para formar parte de un equipo de animación en un proyecto en un entorno de trabajo real.

Dirigido a: Consultar requisitos

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Temario

Convocatoria de becas U-excellent

Presentación
El Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, U-tad, tiene como misión la promoción y dinamización de las relaciones entre el ámbito universitario y el de la empresa para el aprovechamiento y transmisión mutua de conocimientos, capacidades y experiencias tanto empresariales como académicas, así como la cooperación en proyectos de investigación y desarrollo conjuntos
con base tecnológica o de innovación para el desarrollo industrial, empresarial y educacional.

Por ello, y de la mano de grandes instituciones y empresas, U-tad apuesta por invertir en formación académica innovadora y en el desarrollo del talento y competencias de los estudiantes.
En este entorno de colaboración, U-tad, gracias al patrocinio de empresas punteras, convoca un programa de 40 becas para estudiantes de programas de Máster para el curso académico 2012-2013.
Este ambicioso programa se convoca con la vocación, por una parte, de apoyar y garantizar la calidad y excelencia del alumnado, y por otra, de ofrecer igualdad de oportunidades para acceder a los diferentes programas Máster de U-tad.

Objetivos
El programa de becas U-excellent Máster pretende potenciar la adquisición del conocimiento académico y profesional de todos aquellos estudiantes que precisen de un apoyo institucional.

Las becas U-excellent Máster están destinadas a aquellos estudiantes que deseen cursar un programa Máster en U-tad.
El estudiante que por sus méritos profesionales, situación económica, y motivación para el desarrollo de sus capacidades profesionales obtenga una de las becas U-excellent Máster, podrá estudiar un Máster en U-tad con una beca del 50% sobre el importe de la docencia del Máster elegido por el alumno.

Apoyo recíproco
La concesión de una beca U-excellent Máster implica el reconocimiento por parte de U-tad al esfuerzo, dedicación y capacidad de trabajo del estudiante que la recibe. Esto significa que el estudiante debe ser responsable de su aprovechamiento ante la institución o empresa que se la entrega. Por lo tanto, el alumno debe comprometerse a obtener unos buenos resultados y mantener una actitud de trabajo y esfuerzo permanente a lo largo del curso académico.

Empresas y Asociaciones patrocinadoras
El programa de becas U-excellent Máster convoca un total de 40 becas patrocinadas por:

Illion Animation Studios
Productora de animación creadora de Planet 51,
Premio Goya a la mejor película de Animación.

Pyro Studios
Compañía líder desarrolladora de videojuegos.

Zed
Compañía multinacional líder en creación y
distribución de aplicaciones para móviles.

Dotación y criterios

Dirigidas a:
Estudiantes de un programa de Máster en U-tad del curso académico 2012-2013.

Dotación:
50% del importe de la docencia del Máster elegido por el estudiante (queda excluida, por lo tanto, la reserva de plaza).

Requisitos para la solicitud
Para solicitar una Beca U-excellent Máster, es necesario que el candidato presente la siguiente documentación:
• Solicitud de beca U-excellent Máster cumplimentada y firmada.
Solamente se podrá solicitar Beca para uno de los programas Máster.
• Carta manuscrita que exprese las motivaciones del candidato para cursar un Máster en U-tad.
• CV que acredite los requerimientos de acceso específicos del Máster para el que el candidato solicita la beca.
• Declaración completa de la Renta correspondiente al ejercicio 2011 del estudiante si estuviera obligado a presentarla o, en su defecto, certificado que acredite la exención de la obligación de presentarla.
• Se prestará especial atención a aquellos solicitantes que se encuentren en situación legal de desempleo. A tales efectos, será necesario que el candidato presente copia de la solicitud
de la prestación por desempleo.

No se tramitará ninguna solicitud de beca a la que le falte alguno de los documentos exigidos.
El candidato podrá ser requerido para la realización de una entrevista específica con el fin de recabar información complementaria que permita decidir sobre su inclusión en el programa de becas.

Criterios de selección de candidatos
La selección de beneficiarios de las becas U-excellent Máster se
realizará teniendo en cuenta:
• Motivaciones del estudiante para realizar un Máster en U-tad, expresadas a través de una carta manuscrita.
• Formación académica y/o experiencia profesional
demostrable en los requerimientos o aspectos técnicos exigidos para el Máster al que el candidato postula.
• Situación económica del candidato, para cuya valoración se tendrá en cuenta la declaración de la renta o la acreditación de la exención de la obligación de presentarla, así como, en su caso, la acreditación de la situación legal de desempleo.
• Lugar de residencia.

Plazo de solicitud de becas
Del 13 de julio al 31 de julio de 2012.

Plazo de comunicación de becas
Se realizará el 7 de agosto de 2102. La comunicación será realizada vía correo electrónico.

Plazo de formalización de matrícula
Una vez comunicado el otorgamiento de la beca el candidato dispondrá hasta el día 14 de agosto (inclusive) para proceder al abono del importe de la reserva de plaza. En caso de no realizarlo,
automáticamente la beca será revocada y se pondrá a disposición del candidato que ocupe el puesto inmediatamente posterior.

Nombre del Máster

MÁSTER PROFESIONAL EN ANIMACIÓN 3D DE PERSONAJES

 Dentro del Máster se ha detectado una materia  y una asignatura de la que se podrían derivar dos cursos:
 Materia “Acting”: Curso de Actuación de Personajes 3D. 16 Créditos. Precio orientativo: 3.500€
 Asignatura “Lenguaje y Expresión Corporal”: Curso de Interpretación para Animadores. 2 Créditos. Precio orientativo: 1.000€

Acreditación
 Título Propio de U-Tad

Target

Atendiendo a la definición del programa, los objetivos de enseñanza y las competencias específicas del Máster, se han identificado tres tipos de targets:

 Licenciados o graduados en titulaciones afines a las áreas de conocimiento del Máster, como Comunicación Audiovisual o Bellas Artes, cuyos planes de estudios incluyen una o varias asignaturas de animación, animación 3D, visualización o similar. Dichos titulados encontrarán en el Máster una forma de especialización mucho mayor en un área que conocen pero no dominan, viendo el Máster como la oportunidad de profundizar mucho más en algo que les genera interés y posibilidad de inserción laboral. Dentro de este segmento se incluyen también alumnos de academias, másteres o cursos generalistas de software 3D.

 Profesionales de la animación 2D o profesionales que trabajan en el ámbito 3D, que quieren dar el salto a la animación de personajes  3D.

 Gente sin experiencia en animación ni en 3D, pero provenientes de sectores donde la actuación, la expresión corporal o el lenguaje no verbal es usado como forma de expresión o comunicación, como el teatro o el cine, que quieren ampliar sus ámbito de expresión y usar la animación como forma de comunicar sus inquietudes.


Nº de cursos/ECTS:

 Un curso académico
 60 créditos ECTS
 40% teórica, 60% práctica
Calendario
 Del 15 de Octubre de 2012 al 15 de Julio 2013


Días/horarios

 Clases: De Lunes a Viernes, de 10 a 14 horas; (20 hs. semanales de clase). Se puede plantear otro grupo, en horario de tarde (de L a V, de 17 a 21 hs.)
 Laboratorios: a disposición del alumno, en horario de Universidad.


Lugar de realización
 U-Tad: Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital.
 Complejo Europa Empresarial; Edif. Madrid; 28230 Las Rozas

Nº plazas/grupo
 Mínimas: 10 plazas
 Máximas: 20 plazas

Dirección

 El Máster lo dirigen dos profesionales de la Industria de la Animación:

Programa
I. DEFINICIÓN DEL PROGRAMA

El Máster Profesional en Animación 3D de Personajes es un título propio de U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, de carácter presencial, de 60 créditos ECTS, cuya finalidad es formar a animadores, dentro de los altos estándares de la industria de la animación.

El Máster Profesional en Animación 3D de Personajes proporciona una formación universitaria especializada de un ámbito de conocimiento científico y académico y de un campo de ejercicio profesional consolidado y ampliamente extendido. La adquisición equilibrada del conjunto de saberes y destrezas del Máster garantizará al alumno una adecuada preparación para su posterior vida laboral. Un profesional especializado y técnicamente preparado para la animación de personajes, dentro del exigente entorno de la producción de largometrajes, cortometrajes o publicidad. Todo ello de acuerdo a los tres módulos en los que se divide el Máster, cinematografía, animación y producción, que dotan al alumno de una visión global de su labor, poniendo en relación la animación con el medio audiovisual en el que se enmarca y los procesos específicos que conlleva.

Para lograrlo, el Máster desarrolla el plan docente entorno a tres elementos que buscan la diferenciación y la alta cualificación: Programa, Cuerpo Docente y Proyecto Final.

 Un plan de estudios cuidadosamente estudiado y elaborado cuyo fin último es dotar al alumno de las herramientas, conocimientos y destrezas específicas para su labor como animador.
 Un Cuerpo Docente proveniente de los más importantes estudios del sector
 Un Proyecto Final diferenciador, donde el alumno demostrará las destrezas adquiridas en un entorno de producción real, con los mismos procesos y exigencias con las que se encontrará en su desempeño profesional, una vez finalizado el Máster.


1. Áreas de Conocimiento y Especialización.

El Máster se enmarca dentro de las áreas de conocimiento de “Comunicación Audiovisual y Didáctica de la Expresión Corporal”,  especializándose en “Animación”.


2. Objetivos de Enseñanza.

Los objetivos del Máster son:
• Fomentar la capacidad crítica, analítica y reflexiva en relación a los procesos de animación, con un conocimiento técnico y estético de las formas, procesos y tendencias de la animación.

• Facilitar un conocimiento básico y generalista de los principales mensajes que configuran el panorama actual de los medios audiovisuales en relación con el ámbito específico de la animación. La dimensión espacial de este conocimiento es fundamental en la medida que contribuye a desarrollar la diversidad disciplinaria y la variedad de funciones dentro del entorno de la industria de la animación

• Proporcionar un conocimiento exhaustivo de las técnicas y procesos de creación y realización de productos de animación en sus diversas fases, así como las interrelaciones entre los sujetos que lo componen. Esta formación capacitará para la toma de decisiones creativas y profesionales en el campo de la animación y la gestión de los recursos tecnológicos.

• Conocer las metodologías y conceptos aplicables en las diferentes ramas de investigación, desarrollo e innovación en la producción de animación.

• Adquirir las destrezas necesarias para trabajar en empresas asociadas a la industria de la  animación.


1. Competencias.

 Específicas del Máster:

• E1. Comunicar a través de la animación de personajes
• E2. Usar el Lenguaje Corporal como medio de comunicación y expresión.
• E3. Aprender a interpretar las directrices para animar una criatura.
• E4. Adquirir conocimientos artísticos y técnicos para la animación de personajes no humanoides.
• E5. Tener la capacidad de crear y dirigir un proyecto de animación.
• E6. Conocer y aplicar la tecnología y las herramientas de software en los procesos de animación
• E7. Crear productos audiovisuales de animación
• E8. Gestionar proyectos audiovisuales de animación
• E9. Investigar y analizar la comunicación audiovisual en el ámbito de la animación
• E10. Conocer las teorías y la Historia de la Animación
• E11. Conocer las técnicas de creación y producción en animación
• E12. Conocer la tecnología audiovisual aplicada a la industria de la animación
• E13. Conocer los modelos de gestión en un estudio de animación
• E14. Conocer las metodologías de investigación y análisis en animación
• E15. Conocer los principales códigos del mensaje audiovisual
• E16. Tener la capacidad de analizar relatos audiovisuales

 Transversales y genéricas:

• TG1. Utilizar las herramientas básicas de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) necesarias para el ejercicio de su profesión y para el aprendizaje a lo largo de su vida.
• TG2. Valorar críticamente el conocimiento, la tecnología y la información disponible para resolver los problemas con los que deben enfrentarse.
• TG3. Asumir como profesional y ciudadano la importancia del aprendizaje a lo largo de la vida.
• TG4. Valorar la importancia que tiene la investigación, la innovación y el desarrollo tecnológico en el avance socio económico y cultural de la sociedad.
• TG5. Tener la capacidad de incorporarse y adaptarse a un equipo de animación profesional, haciendo compatibles e incluso sinérgicos sus propios intereses particulares y los del proyecto colectivo en el que se ha incorporado.
• TG6. Tener la capacidad de definir temas de investigación o creación personal innovadora que puedan contribuir al conocimiento y desarrollo de los lenguajes audiovisuales o su interpretación.
• TG7. Tener la capacidad de adaptación a los cambios tecnológicos, empresariales u organigramas laborales.
• TG8. Tener la capacidad de trabajar en equipo y de comunicar las propias ideas, así como la capacidad de integrarse en un proyecto común destinado a la obtención de resultados.
• TG9. Tener la capacidad de crear: capacidad para asumir riesgos expresivos y temáticos en el marco de las disponibilidades y plazos de la producción en animación, aplicando soluciones y puntos de vista personales en el desarrollo de los proyectos.
• TG10. Tener la capacidad de practicar sistemáticamente la autoevaluación crítica de resultados: valoración de la importancia de corregir y ajustar constantemente los errores o modificaciones necesarias dentro de los procesos creativos de la animación, así como la asimilación de las críticas de otros, teniendo la capacidad de afrontar las mejoras sugeridas.


I. ESTRUCTURA Y DEFINICIÓN DE LOS CONTENIDOS: RESULTADOS DE APRENDIZAJE POR ASIGNATURAS.

El Máster Profesional en Animación 3D de Personajes establece una estructura de tres módulos teóricos-prácticos y un módulo práctico.

Dentro de todos estos módulos teórico-prácticos, destaca el Módulo de Animación, en el cual recae el mayor peso de carga docente. Por otra parte, los dos módulos complementarios a éste, pero igual de necesarios, el Módulo de Cinematografía y el Módulo de Producción servirán para poner en relación y conectar la animación con el entorno de la comunicación audiovisual.

Igual de importante es el módulo práctico, que consiste en la elaboración y presentación de un Proyecto Final, donde el alumno podrá poner en valor todo el conocimiento adquirido a lo largo del Máster. Consistirá en la realización de un trabajo en grupo, en el que se seguirán los mismos procesos, necesidades y exigencias reales, a los que se enfrentará cuando entre a trabajar en un estudio de animación profesional.

 
La Estructura de los Módulos es la siguiente:

 
1. Plan de Estudios:

1. MÓDULO DE ANIMACIÓN:

El Módulo de Animación es, junto al Módulo Práctico, el que más peso e importancia tiene en el plan académico del Máster.

Divido en tres materias, las dos primeras, “Tecnología en Animación” y  “Animación” buscan introducir al alumno, tanto en las herramientas básicas y tecnologías necesarias para realizar su trabajo, como en el lenguaje, técnicas y destrezas propias del arte de la animación.

La última materia es la de “Acting”, donde el alumno será capaz de dar el salto cualitativo necesario para convertirse en un animador profesional, aplicando el Lenguaje no Verbal y la Expresión Corporal como recursos fundamentales y necesarios para poder obtener una buena actuación de los personajes animados que dará vida.


1.1. Materia: “Tecnología en Animación”

 Asignatura: “Introducción al software 3D. Herramientas de animación”
Temario:
 Introducción al software.
 Interface.
 Ventanas y configuración de las herramientas.
 Las curvas de animación.
 Importancia de la jerarquía.
 Creación de atributos.
 Animación por claves  y recorridos.
 Constraints.
 Animación mediante deformadores.
 Blend Shape.

Resultados del Aprendizaje:
 E6. Conocer y aplicar la tecnología y las herramientas de software en los procesos de animación
 E11. Conocer las técnicas de creación y producción en animación

 Asignatura: “Introducción al Rigging”
Temario:
 Introducción al Rigging. ¿Qué es el rig y por qué es importante?
 Términos y conceptos:  Jerarquías; Matrices de posición, rotación y escalado; Gimbal; Axis order; Squash y stretch y  Constraints.
 Nomenclatura.
 Publicación
 Tipos de Rigs
 Rig de objetos: Rígidos y Flexibles.
 Rig de personajes: Condiciones de modelado; Peticiones y estilo de rig y el Manual del buen rigger.
 Nuestro primer rig.
 Rig de un objeto simple.

Resultados del Aprendizaje:
 E6. Conocer y aplicar la tecnología y las herramientas de software en los procesos de animación
 E11. Conocer las técnicas de creación y producción en animación

 Asignatura: “Rigging Avanzado”
Temario:
 Rig de un bípedo: Rig del torso twist automático, IK y FK. Rig de la pierna en modo IK y FK, con Squash y Strecth. Rig del pie con footRoll, tilt, toes y toe slide. Organización del outliner y Publicación en Assets.
 Rig Facial

Resultados del Aprendizaje:
 E2. Usar el Lenguaje Corporal como medio de comunicación y expresión.
 E6. Conocer y aplicar la tecnología y las herramientas de software en los procesos de animación
 E11. Conocer las técnicas de creación y producción en animación

1.1. Materia: “Animación”:

 Asignatura: “Historia y Principios de la Animación”
Temario:
 Historia de la animación.
 Inicios de la animación: del teatro óptico a los primeros cortometrajes.
 Primeros largometrajes de animación y The Walt Disney Company S.A.
 La animación conquista la televisión.
 El manga y la generalización de la animación para adultos y jóvenes.
 Consolidación de las nuevas tecnologías.
 Los grandes estudios de la animación 3D.
 Teoría y práctica de los principios de la animación.

Resultados del Aprendizaje:
 E1. Comunicar a través de la animación de personajes.
 E9. Investigar y analizar la comunicación audiovisual en el ámbito de la animación.
 E10. Conocer las teorías y la Historia de la Animación.

 Asignatura: “Animación Básica. Ciclos”
Temario:
 Aprendiendo a andar
 Contact
 Down
 Passing position
 Up
 Contact method/ Down pos method
 Andando y corriendo con estilo
 Tradicional vs curvas

Resultados del Aprendizaje:
 E1. Comunicar a través de la animación de personajes
 E6. Conocer y aplicar la tecnología y las herramientas de software en los procesos de animación
 E7. Crear productos audiovisuales de animación

 Asignatura: “Animación de Criaturas”
Temario:
 Animación de cuadrúpedos. Mecánica y matices del movimiento.
 Criaturas voladoras.
 Fantasía frente a realidad. Uso de referencias reales en criaturas fantásticas.

Resultados del Aprendizaje:
 E1. Comunicar a través de la animación de personajes
 E3. Aprender a interpretar las directrices para animar una criatura.
 E4. Adquirir conocimientos artísticos y técnicos para la animación de personajes no humanoides.

1.1. Materia: “Acting”

 Asignatura: “Lenguaje y Expresión Corporal”
Temario:
 Proceso de creación y desarrollo de personajes desde el punto de vista actoral.
 “Desde dentro hacia fuera” y “desde fuera hacia dentro”
 Creación de personajes: Niveles de energía. Tensión muscular y Comunicación no Verbal.

Resultados del Aprendizaje:
 E1. Comunicar a través de la animación de personajes
 E2. Usar el Lenguaje Corporal como medio de comunicación y expresión.

 Asignatura: “Animación Facial”
Temario:
 Los ojos.
 El parpadeo.
 La flexibilidad.
 Lipsing.
 La frase / la palabra / la sílaba.

Resultados del Aprendizaje:
 E1. Comunicar a través de la animación de personajes
 E2. Usar el Lenguaje Corporal como medio de comunicación y expresión. 

 Asignatura: “Acting Avanzado”
Temario:
 Estudiando el plano: ¿Tiene diálogo? ¿Es físico?. La importancia de la comunicación y el entretenimiento. Equilibrio.
 El planning como proceso interno y mas importante.
 Beats
 ¿Tienes tiempo?
 Cuanto animar
 Fases del plano: Planning; Blocking; Refining y Polish.
 El diálogo.
 Animando grupos: coreografías.
 Buscando la comedia
 Añadiendo el toque final a las escenas. el polish

Resultados del Aprendizaje:
 E1. Comunicar a través de la animación de personajes
 E2. Usar el Lenguaje Corporal como medio de comunicación y expresión.
 E5. Tener la capacidad de crear y dirigir un proyecto de animación.
 E6. Conocer y aplicar la tecnología y las herramientas de software en los procesos de animación
 E7. Crear productos audiovisuales de animación

1. MÓDULO DE CINEMATOGRAFÍA:

La Animación no puede concebir como un ente aislado, sino que es parte de un proceso creativo y de expresión concreto, que precisa de unos códigos y lenguajes propios, perfectamente definidos en el ámbito de la Comunicación Audiovisual.

De esta forma, la creación de personajes y situaciones, la aplicación de ciertos principios de animación como el Staging y el  Appeal, o el uso de diversos recursos narrativos que determinan la actuación de los personajes, no pueden entenderse sin el estudio del Lenguaje Cinematrográfico, la Narrativa Audiovisual o el Guión; así como la aplicación de algunos procesos comunes y otros específicos, en la realización para la Animación.

1.1. Materia: “Procesos de ideación y narrativa audiovisual”

 Asignatura: “El Guión. Creando Historias y Personajes”
Temario:
 Introducción: El trabajo del guionista. Primeras consideraciones.  Qué es un guión. Origen del guión. El género cinematográfico. Historia y narración . El tema y el mensaje.
  El Guión: Conceptos básicos. Fases en la elaboración del guión. Desde la idea a la escritura del guión literario y/o técnico. La estructura en tres actos. Estrategias de interés. Acierto y equivocación: recursos narrativos y errores frecuentes.
 Creación de personajes: El Rol. Los arcos. Quién fue, quién es y quién será. El Eneagrama. Haciendo hablar al personaje: Los diálogos.

Resultados del Aprendizaje:
 E7. Crear productos audiovisuales de animación
 E9. Investigar y analizar la comunicación audiovisual en el ámbito de la animación
 E11. Conocer las técnicas de creación y producción en animación
 E14. Conocer las metodologías de investigación y análisis en animación
 E15. Conocer los principales códigos del mensaje audiovisual
 E16. Tener la capacidad de analizar relatos audiovisuales

 Asignatura: “Narrativa y Lenguaje Audiovisual”
Temario:
 Narrativa Audiovisual: El discurso y las instancias enunciadoras. La historia y los ejes de la narración. La narración cinematográfica. Nuevas estructuras narrativas.
 El Lenguaje Cinematográfico:  La realización: Como contar una historia en imágenes. La secuenciación. El ritmo de la narración. La acción y el diálogo. Movimientos de cámara. Tipos de realización: El cartoon y el realista. La elección del encuadre: Clases de encuadre. Los ángulos de cámara. Profundidad de campo. Perspectiva: Moviéndonos en el espacio. El raccord: Los ejes y las direcciones.
 La Composición: La importancia de la composición - Principios básicos. La sección áurea. Simetría y asimetría. Peso y equilibrio. Aprender a siluetear: La claridad y la ambigüedad. Composición expresiva. Composición dinámica.
 El Montaje: Planos. Elementos de montaje: motivación, información, composición, sonido, ángulo de cámara y continuidad. Corte, encadenado y fundido. Tipos de montaje: Desarrollo histórico y panorama actual.

Resultados del Aprendizaje:
 E5. Tener la capacidad de crear y dirigir un proyecto de animación.
 E7. Crear productos audiovisuales de animación
 E9. Investigar y analizar la comunicación audiovisual en el ámbito de la animación
 E11. Conocer las técnicas de creación y producción en animación
 E12. Conocer la tecnología audiovisual aplicada a la industria de la animación
 E14. Conocer las metodologías de investigación y análisis en animación
 E15. Conocer los principales códigos del mensaje audiovisual
 E16. Tener la capacidad de analizar relatos audiovisuales

1.1. Materia: “Técnicas y procesos de realización”

 Asignatura: “Storyboard y Animática”
Temario:
 Storyboards con diferentes propósitos.
 Lenguaje del storyboard.
 Técnicas básicas de dibujo.
 Desarrollo de storyboards a partir del guión técnico.
 Composición escénica (donde colocar los elementos en escena).
 Tiempo para planos y acciones.
 Transiciones y enlaces de planos.
 Refuerzo de caracteres de personajes.

Resultados del Aprendizaje:
 E6. Conocer y aplicar la tecnología y las herramientas de software en los procesos de animación
 E9. Investigar y analizar la comunicación audiovisual en el ámbito de la animación
 E14. Conocer las metodologías de investigación y análisis en animación
 E15. Conocer los principales códigos del mensaje audiovisual
 E16. Tener la capacidad de analizar relatos audiovisuales

 Asignatura: “Previsualización y Layout”
Temario:
 Layout 3D: Orígenes (layout 2D). Concepto.  Ventajas en una producción. Tipos de layout (Rough Layout Final Layout, “shot-based”, “sequence-based”). Ejemplos prácticos de una producción y Problemática.
 Aplicación Práctica: Parámetros generales. Preparando Chars, sets y props. (Referencias y Assets). Cámara. (Parámetros, Rigs, tools). Animación. Viewport. Camera sequencer, Playblast y Exportación.

Resultados del Aprendizaje:
 E6. Conocer y aplicar la tecnología y las herramientas de software en los procesos de animación
 E9. Investigar y analizar la comunicación audiovisual en el ámbito de la animación
 E14. Conocer las metodologías de investigación y análisis en animación
 E15. Conocer los principales códigos del mensaje audiovisual
 E16. Tener la capacidad de analizar relatos audiovisuales

1. MÓDULO DE PRODUCCIÓN:

Si el módulo anterior se profundiza en la relación entre “Animación y Cinematografía”, en éste, se busca mostrar al alumno la relación que se establece entre el departamento de animación y el resto del estudio. Se ofrece así una visión de conjunto de todo el proceso de elaboración de un proyecto de animación, el flujo de trabajo y las tareas específicas y necesarias que desempeña el animador, dentro del “pipeline”.

1.1. Materia: “Procesos de Producción”

 Asignatura: “Procesos de Producción en un Proyecto de Animación”
Temario:
 De la Idea al Pitch
 El Plan de producción y el desarrollo del proyecto
 La fase de Pre-Producción
 La fase de Producción y Post- Producción

Resultados del Aprendizaje:
 E8. Gestionar proyectos audiovisuales de animación
 E11. Conocer las técnicas de creación y producción en animación
 E12. Conocer la tecnología audiovisual aplicada a la industria de la animación
 E13. Conocer los modelos de gestión en un estudio de animación

 Asignatura: “Pipeline y Workflow en Animación”
Temario:
 Qué es pipeline?
 Concepto.
 Importancia en una producción.
 Visión global del pipe de un estudio.
 Pipeline interno del departamento de Animación.
 Organización interna de escena.
 Limpieza de escena e informe de alteraciones y cambios a tener en cuenta en el resto de departamentos (protocolo de salida).
Resultados del Aprendizaje:
 E8. Gestionar proyectos audiovisuales de animación
 E11. Conocer las técnicas de creación y producción en animación
 E12. Conocer la tecnología audiovisual aplicada a la industria de la animación
 E13. Conocer los modelos de gestión en un estudio de animación

1. PROYECTO FINAL:

Una vez finalizados los tres módulos teórico-prácticos del plan de estudios, el alumno, en uno o varios grupos, realizará un proyecto final establecido por el Máster y basado en el trabajo real de un animador dentro de un estudio de animación.

El alumno se enfrentará a la realización de diversos planos de animación que conformarán un cortometraje. Será dirigido por un director de animación y seguirá los diferentes procesos aprendidos en el curso, presentando sus diferentes planos en los dailies acordados y enfrentándose a las críticas y consejos (tanto del director como del resto de compañeros) para obtener el visto bueno final de cada plano. Todo ello para poder entregar dichos planos según el protocolo establecido por el pipeline.

Con este proyecto, el Máster busca introducir de manera real al alumno en el día a día de un estudio de animación, donde cada animador no sólo se centra exclusivamente en la elaboración de sus planos, sino que está pendiente de los de sus compañeros, ayudándose mutuamente, aprendiendo de los errores y aciertos de todos; siguiendo un estricto plan de producción y ciñéndose al pipeline y protocolos que establece el estudio.

El criterio de evaluación del proyecto consistirá en conseguir el visto bueno y la aprobación de sus planos por parte del Director de Animación y de la Dirección del Máster.


I. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA. SISTEMAS DE EVALUACIÓN

1. Metodología:

La metodología de enseñanza aplicada en el Máster se basa en la obtención de las competencias específicas del mismo. Tanto el profesor como el alumno conocerán dichas competencias como medio para facilitar la planificación, en el caso de los docentes, y la valoración de los avances, por parte del alumnado. Junto a ellas, los docentes buscarán fortalecer también las competencias transversales, con el fin de potenciar en el alumno aspectos tan importantes como la iniciativa, el sentido crítico, el trabajo en equipo, la exposición de ideas en público, etc.;  aspectos necesarios en la labor de un animador.

En el Máster se buscará enfatizar la actividad del estudiante, el autoaprendizaje y el trabajo guiado; aspectos que derivan de la aplicación del sistema de créditos ECTS, donde cobra mayor importancia la práctica frente a la teoría como medio para acercar al alumno a la realidad laboral y el aprendizaje cooperativo. Los docentes aportarán procedimientos y métodos a través de las clases teóricas, como medio para orientar al alumno hacia la obtención de las competencias.

El Máster, al igual que se produce en el ámbito real de un estudio de animación, provocará y favorecerá la interdisciplinariedad y conexión entre las diferentes materias y asignaturas, para mostrar al alumno las relaciones entre ellas, favoreciendo la compresión de las mismas y entrenándose en las competencias.

Las clases teóricas son un lugar de aprendizaje, no de mera transmisión de conocimientos, por lo que los profesores buscarán con frecuencia el feedback con el alumno a través de ejercicios, o cualquier elemento que crea conveniente. Las tutorías y los trabajos guiados, son un elemento indispensable para tal fin y, desde el Máster, se potenciarán de forma activa. Aunque es necesario resaltar que el trabajo autónomo del alumno es vital para su formación, lo que, desde el Máster, se trabajará para planificar y orientar dicho trabajo.


2. Sistemas de Evaluación:

Aunque cada asignatura tendrá su propio sistema de evaluación, se primará la evaluación a través del trabajo práctico, individual o en grupo, debido al carácter eminentemente práctico del propio Máster. Todas las asignaturas requerirán una evaluación, siendo necesario tener superados los cuatro módulos del plan de estudios para poder optar al título.

Las prácticas que se deriven de su trabajo en el Master, se verán reflejadas en el portafolio personal del alumno que, junto al Proyecto Final de Máster, serán los instrumentos finales y definitivos para su evaluación y obtención del título.
Junto a las diversas prácticas que el alumno deberá ir realizando a lo largo del curso, también se valorará su implicación en el Máster, participación, colaboración con el resto del grupo, interés, inquietudes y asistencia.

Para poder obtener el título del Máster deberá asistir al menos al 80% de las clases. La no asistencia reiterada sin justificación, supondrá la no obtención del título.


Precio
  Entre 12.000€ – 14.000€


Recursos y Tecnología a utilizar

 Para la realización del Máster se necesitan los siguientes recursos:

 Un Aula teórica y de “Acting”, donde desarrollar la docencia (lo que no implica uso de ordenadores) configurable y provista de un sistema de proyección y de un equipo de reproducción audiovisual.  Contará además con un ordenador para el uso del profesorado. Una condición indispensable de este aula es la capacidad de quedarse totalmente “a oscuras”.
 Un Aula práctica (distinta al aula teórica), provista de los equipos informáticos necesarios para las clases que impliquen el uso de software y el desarrollo del Proyecto Final. En esta aula también será necesario el uso de un sistema de proyección y contará con un ordenador por alumno, además de otro (con las mismas características) para el puesto de profesor. Serán ordenadores con las características propias de un puesto de animador: con conexión a internet, dos monitores, webcam y sistema de sonido. Además, será necesario un pequeño servidor, donde los alumnos y el profesorado tengan espacio para guardar y compartir documentación, archivos y trabajos. En dicho servidor será recomendable la creación de backups semanales. El aula también estará equipada con un escáner y una impresora.
 Una Sala donde realizar las tutorías de seguimiento del alumnado por parte de la dirección del Máster; para entrevistas y todo tipo de reuniones necesarias. Deberá contar con un ordenador, con acceso al servidor solicitado, conexión a internet y el mismo software que el resto de equipos. Con dicha sala buscamos crear un ambiente más relajado, con elementos que la hagan acogedora. No se busca que parezca un aula, sino una zona de encuentro y divertimento.

 Equipamiento Adicional: idealmente serían necesarias aulas de acting, (una por cada cinco alumnos) provistas de cámaras de video, ordenador y espejos. En el caso de existir una imposibilidad física en el centro, al menos contar con dicho equipamiento, ubicándolo en la clase configurable de acting.
 Software: Plataforma Windows, Microsoft Office, Paquete Autodesk, (Maya y 3Ds Max, Sistema Gestión de cola de Render), Paquete Adobe (Photoshop, Premiere, Flash), Quicktime, VirtualDub, Shotgun y Plataforma Virtual.
 Equipamientos Compartidos: posibilidad de compartir instalaciones propias de Utad, como la Biblioteca y la Videoteca.


Socios Empresariales y Académicos
La creación del Máster y los objetivos de enseñanza perseguidos con su puesta en marcha y deasrrollo, no serían posibles sin la asociación con uno de los estudios de animación más importantes a nivel Europeo: Ilion Animation Studios. Dicha asociación se ve reflejada, a todos los niveles, en los pilares que fundamentan el Máster. En concreto este vínculo se materializa en los siguientes puntos:

• Programa de excelencia académica: nadie mejor que un estudio como Ilion Animation Studios (líder de la industria española) para detectar las necesidades de formación requeridas en los procesos actuales de selección de profesionales. Gracias a esta alianza con el Ilion, hemos sido capaces de desarrollar un Máster con un plan de estudios acorde a las necesidades reales de la Industria, capacitando a los futuros alumnos en los requisitos propios de su puesto.

• Cuerpo Docente: claustro profesional asociado de primer nivel. El Máster cuenta con un claustro de grandísimos profesionales, muchos de ellos, forjados en la producción de la película, de estreno mundial “Planet 51”. En este sentido, dicho claustro transmitirá los conocimientos y la experiencia vivida en la elaboración y puesta en marcha de la película, aportando un punto de vista diferencial y único, basado en la propia filosofía del propio Ilion.

• Proyecto Final. La alianza con Ilion se extiende también al Proyecto Final, donde el alumno contará en todo momento, con tutorías impartidas por profesionales del estudio, siguiendo los mismos procesos de producción de un largometraje o cortometraje, lo que permitirá al alumno poner en práctica lo aprendido a lo largo del curso en un entorno de producción real.

Además contaremos con la colaboración y el apoyo de Diboos, Federación Española de Asociaciones de Productoras de Animación.

Referencias sobre perfiles profesionales del sector

 La formación típica de profesionales del sector se distribuye entre:

• Autodidactas sin ningún tipo de titulación
• Animadores 2D que se pasan al 3D
• Licenciados en Bellas Artes o carreras afines
• Titulaciones FP de diseño
• Cursos generalistas de 3D
• Escuelas online. Desde la creación de “Animation Mentor”, han aflorado en España numerosas escuelas que intentan copiar su modelo, pero, evidentemente, sin el punto más fuerte que define al Mentor, sus docentes

 La edad media de los profesionales se mueve entre el segmento de edad de 25-35 años.

 
Posicionamiento del Máster

 El Máster busca posicionarse como el referente de la formación para animadores en España, con el objetivo claro de formar exclusivamente animadores 3D de personajes, dejando al margen otras especialidades, tanto del medio 3D, (modelado, iluminación, fx), como de la técnica de animación, (2D, stop motion, flash)...

 El referente más claro en la creación del Máster es el Animation Mentor, escuela onLine creada por animadores de estudios como Pixar, Dreamworks, centrados exclusivamente en la animación de personajes, dotando de gran importancia el uso de los principios de animación y el acting de los personajes, a diferencia de los diversos másteres que se conocen en España, como el Maisca, los ofertados por Cice, Aula Temática etc., que tocan todas las patas del proceso de producción de un proyecto 3D, sin profundizar lo necesario en la propia animación.

 Para lograr dicha posición, la creación del Máster gira en torno a tres aspectos fundamentales que son los que aportan las ventajas diferenciales:

• Programa Docente: Como se ha explicado anteriormente, el programa tiene una gran calidad técnica y pretende ser un referente de excelencia académica. Resaltar que la mayor carga docente recae en el “Módulo de Animación”, donde se enfatiza la importancia de los principios de animación, la ventaja de conocer y dominar las herramientas que ofrece el medio y la necesidad de dotar al alumno de conocimientos de actuación, lenguaje no verbal y expresión corporal, con el fin último de convertir las animaciones en una verdadera actuación de personajes. Todo ello sin aislar al animador del entorno real de Producción, y los códigos y lenguajes propios de la Comunicación Audiovisual.

• Profesorado: A la  hora de elegir el claustro de profesores, no sólo se han buscado los mejores profesionales de cada campo, sino que se han seleccionado también en base a su capacidad docente y a su habilidad a la hora de transmitir los conocimientos y motivar al alumnado. Todo ello aprovechando la asociación con los diferentes socios empresariales del Máster, destacando la aportación de Ilion Animation Studios, donde figuras como el Director de Animación, el Supervisor de Rigging, o el Director Tecnológico aportarán sus conocimientos y experiencias a lo largo del curso.

• Proyecto Final: Si el Programa Docente y el Profesorado ya son elementos diferenciadores de por si, el concepto de Proyecto Final desarrollado por el Máster es clave para lograr los objetivos que se plantean. Tomando como base los tres principios fundamentales entorno a los que gira el plan de estudios, "Animación", "3D" y "Personajes", el proyecto se plantea como una producción real. El alumno se enfrentará a la las labores propias de un animador, siguiendo exactamente los mismos procesos que se realizaron en la elaboración de la película “Planet 51”, presentando al alumno las motivaciones, problemas, responsabilidades y tareas propias de su profesión. Para la realización del Proyecto el alumno contará con todo el material profesional necesario para realizarlo, siendo labor del Máster proporcionar los modelos, escenarios, rigs y tecnología de render (material diseñado y creado específicamente para los alumnos del master).

 Para obtener la conjunción de estos tres aspectos con la calidad necesaria, el Máster cuenta con un importante socio empresarial. Ilion Animation Studios, estudio líder de animación en España, responsable de Planet 51


 Análisis DAFO

Fortalezas:
• La experiencia docente del equipo de dirección, en el ámbito de actuación del Máster. Organizando y dirigiendo el MCCD, Máster en Creación y Comunicación Digital de la Universidad de A Coruña, entre los años 2003-2007, e impartiendo clases en diversas instituciones, como la Licenciatura de Comunicación Audiovisual y el grado de Comunicación Audiovisual de la Universidad de A Coruña, el grado de Diseño de Contenidos Digitales de Utad, cursos en IED y Fundación Averhó.
• La experiencia profesional del equipo de dirección.
• La cuidad elección del equipo docente, basándose tanto en la experiencia profesional reconocida, como la experiencia docente.
• Un plan de estudios equilibrado, que busca incluir todas las áreas de conocimiento necesarias en la labor del animador, donde destaca la Didáctica de la Expresión Corporal
• La apuesta por un Proyecto Final único, donde el alumno contará con material profesional real para dedicarse exclusivamente a los procesos de animación, siguiendo las pautas, procesos y dirección que aporta la experiencia profesional del equipo docente.
• La experiencia de Planet 51 llevada al ámbito de la docencia, desde el punto de vista de trabajo en equipo, motivación, innovación y creatividad.

Debilidades:
• La falta de recursos materiales, personales y estructurales necesarios para llevar a cabo el proyecto presentado, en la calidad deseada, basándose en la experiencia previa de los grados existentes.
• El precio final del Máster, que puede confundir al alumno, al compararlo con cursos o másteres  que pueden parecer similares

Oportunidades:
• La demanda, a nivel mundial, de las salidas profesionales asociadas a las competencias específicas del título ofertado.
• La tendencia actual al estudio de titulaciones similares

 Barreras de entrada.
Aunque en principio, el hecho de trabajar con un medio tan específico como la animación 3D por ordenador, pueda suponer ciertas barreras a futuros alumnos no iniciados, la introducción en el plan de estudios de materias y asignaturas introductorias, tanto a nivel de software como de conocimientos básicos de animación, hacen posible que cualquier interesado en cursar el Máster, con  ganas de trabajar y esfuerzo, pueda afrontarlo sin problemas.


Comunicación y promoción del Máster
 Medios y Canales:
• AWN. La web de referencia del mundo de la animación. En ella se aúnan los profesionales del sector, publicaciones, ofertas de empleo y base de datos de las escuelas de animación.
• Cinefex
• 3DWorld

 Empresas, Instituciones y/o Asociaciones:
• Kandor Graphics
• Lightbox
• Zinkia
• 737Shaker
• El Ranchito
• Spa Studios
• Perro Verde

 Eventos
• Mundos Digitales
• Art Futura
• Animadrid
• Anibasauri
• Annecy
• FMX

 Puntos de encuentro.
• Mundos Digitales Creative and Educational Forum
• Foro3D
• CGNode
• CreativeCrash


Proceso de admisión

 El proceso de selección y admisión del Máster estará basado en una entrevista entre los candidatos y la dirección del Máster. En ella se valorarán los conocimientos, las experiencias previas, y las expectativas de los candidatos.

 

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