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Inicio>Master>Presencial>CICE-División de Diseño y Producción Audiovisual> Master en Producción de Videojuegos

Master en Producción de Videojuegos

Mediante la realización de un proyecto de desarrollo real, los estudiantes de Máster podrán adquirir una capacitación polivalente: teórica, con asignaturas con las que puedan analizar los videojuegos en el mercado e idear diseños nuevos a través de sus herramientas y conocimientos; técnica con talleres en los que las aplicaciones tienen por objetivo el producir los elementos gráficos de un videojuego; y práctica, con el desarrollo de un proyecto completo en el transcurso del Máster, que les enseñará a trabajar en equipo y, sobre todo, a tener como referencia el objetivo final: cerrar el proyecto y entregar el juego conociendo el mercado del mismo.

DETALLES DEL CURSO OTROS DATOS SOLICITAR INFORMACION TEMARIO SEDES
Detalles del curso
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Tipo de curso: Master
Modalidad:Presencial en Madrid.
Centro:CICE-División de Diseño y Producción Audiovisual
Inicio Master: MATRÍCULA ABIERTA
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CICE-División de Diseño y Producción Audiovisual
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Otros datos de interes del curso
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Objetivos del curso: El Máster en Creación y Producción de Videojuegos tiene como objetivo fundamental formar Nuevos Profesionales en un campo cada día más necesitado de personal cualificado.
Dirigido a : La realización de este Máster no requiere conocimientos previos en la materia e incluye en su matrícula la entrega a cada alumno de una licencia de 3ds Max 2009, herramienta líder en el sector profesional.
Certificado: Acreditado / por Autodesk
 Pincha aqui para ver el resto del temario >>

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Master en Producción de Videojuegos

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Temario del curso
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Módulo 1.- Desarrollo de una Idea, Proyecto y Guión

- Desarrollo de una idea. Proyecto Multimedia
- Tipos de videojuegos. Del educativo al “shoten-up”
- El rol del diseñador de juegos: Biblia, diseño, pilotos
- Desarrollo de un guión argumental
- Estudio de viabilidad de una idea/proyecto; guión/diseños, presupuesto global y tiempos de producción
- Story Board

Módulo 2.- Creación

- La imagen visual del guión
- Estudios de creación personajes
- Adecuación: del guión al diseño de personajes
- Estética del diseño
- Viabilidad del diseño para el proceso de animación
- Adecuación del diseño al merchandising
- Como se desarrolla el diseño de un proyecto
- Control de calidad

Módulo 3.- Presentación de un Proyecto. La Biblia

      -    Desarrollo de la Biblia. Como elaborar un Trailer comercial. Similitudes con el cine
      -    Empresas en España. El Mercado internacional

Módulo 4.- Creación de Mapas, Modelado de Personajes y Animación

• Introducción al diseño de escenarios 3D. Familiarización con el entorno de trabajo. Conceptos básicos. Manejo del software, formas básicas y medidas de referencia
• Mover, escalar y rotar
• Texturas. Técnicas de diseño de texturas y aplicación al escenario. Creación de texturas para el mapa, a partir de imágenes reales o de diseños propios
• Modelado poligonal. Diseño y jugabilidad. Manipulación de sólidos para crear la estructura del mapa cuidando el estilo y la jugabilidad
• Luces, entities, transparencias y elementos interactivos. Aplicación de luces al escenario y tipos de luces. Elementos interactivos como interruptores, puertas u objetos programables
• Optimización del mapa. Manipulación de vértices y técnicas de mejora. Optimización del mapa para reducir polígonos mediante manipulación de vértices. Instanciado, reducir la carga de trabajo, introducción a scripts
• Ampliación de las técnicas de modelado a otras herramientas: Adaptación de las técnicas de modelado a otros motores de juegos
• Recreación de escenarios reales. Aplicación de lo aprendido. Técnicas para la recreación de escenarios aplicando los conocimientos adquiridos. Modelado de personajes. Uso de herramientas Rem y texturizado UV
• Creación de comportamientos y modelado basado en esqueleto
• Animación
• Entornos, atmósferas, fx’s, Shaders/Materiales
• Iniciación al render para presentación de modelos, renders de marketing
• El render por capas y su montaje, Adobe Photoshop

Módulo 4.1.- Modelado e Infografía Profesional con 3ds max 2009

• Qué es un programa 3D
• Por qué 3ds Max y no otro Software
• Posición de Autodesk en el Sector Profesional del 3D, la Edición y la Postproducción
• 3D: ¿Arte o Tecnología?
• El Mundo Real y el Mundo Virtual
• Cambios en el Sector Audiovisual: ¿Hasta dónde podemos llegar en 3D?
• Empresas Líderes en el Sector. Desarrolladoras: Epic Games, Bungie, Crytek, Square-Enix, etc. y Editoras: Activision-Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft, Take Two, etc.

Interfaz y Terminología en 3ds Max 2009

• La Escena 3D: X, Y, Z.
• Observar un Objeto Real y Plasmarlo en 3D
• Los Visores:
 - Vistas Ortogonales
 - Vista Perspectiva
 - Vistas Especiales:
  Vista de Cámara
  Vista de Luz
 - Visión Activa
 - Configuración de los Visores
 - Atajos de Visor
• La Barra de Menús
• La Barra de Herramientas Principal
• El Panel de Comandos:
 - Crear
 - Modificar
 - Jerarquía
 - Movimiento
 - Presentación
 - Utilidades
 - Distribución de los Paneles:
  Categorías
  Subcategorías
  Persianas
  Casillas Paramétricas
  Casillas de Verificación
• Sistemas de Coordenadas: Tipos
• Herramientas en los Controles de Visores:
 - Conjunto Axonométrico
 - Conjunto de Perspectiva
 - Conjunto de Luz
 - Conjunto de Cámara
• La Barra de Estado y Línea de Mensajes
• Botones de Ajustes
• Menús Quad: uso y configuración.
• Uso del interfaz del nuevo cuadro de información de canales para manipular directamente los canales de los objetos
• Controles de Animación
• Track Bar
• Modo Experto.
• Uso y configuración personalizada del Interfaz.
• Proceso de creación de una escena 3D.
 - Modelado
 - Iluminación
 - Materiales y Texturización.
 - Inserción de Cámaras en la Escena
 - Representación / Render
• Diferencias en Max entre Transformar y Modificar: Por qué no es lo mismo
• Clonación de Objetos:
 - Copiar: Relación Independiente
 - Calcar: Relación Bidireccional
 - Referenciar: Relación Unidireccional
• Nuevo trabajo por capas en la escena de 3ds max 2009
• Nueva vista esquemática
• Nuevos ajustes al trabajo por capas

Modelado Básico: Base de Modelado de 2D a 3D
• Visión general de las diferentes técnicas de Modelado con Max
• Modelado a partir de Geometrías Primitivas Estándar y Extendidas en 3D: Líneas, Arcos,  Círculos, Rectángulos...
• Modelado a partir de Formas 2D
  - Extrusion
  - Lofts
  - Bevels
  - Sweep
• Técnicas de arrastrar y soltar o con precisión mediante configuración previa de las   Herramientas de Ajuste y/o teclado
• Modelado con Objetos Lofts:
 - Qué es un Loft
- Formas y recorridos válidos. Condiciones
 - Comparación y reajuste de formas
 - Deformaciones en los Solevados para la creación de objetos complejos:
  Escalar
  Torcer
  Oscilar
  Biselar
  Ajustar
 - Baja poligonización
 - Alta poligonización
 - ID de objetos y subobjetos
 - Detección y solución de errores en las mallas
 - Mallas poligonalmente correctas
• Modelado con Objetos de Composición: Qué son y cómo se manejan
  - ShapeMerge
  - Loft
  - Scatter
  - Procutter
• Modelado a través de Operaciones Booleanas 3D:
 - Unión
 - Sustracción
 - Intersección
 - Cortar
 - Posible aparición de errores en operaciones Booleanas complejas
 - Detección y solución de errores
 - Trucos para evitar errores en las Booleanas
 - Modificación de los operandos tras realizar las operaciones booleanas
 - Operaciones booleanas en 2D
 
Modelado Básico: Base de Modelado de 2D a 3D
• Modelado con Malla Poligonal Editable.
 - Qué es una malla poligonal
 - Edición de la malla poligonal a través de:
  Vértices
  Aristas
  Bordes
  Polígono
  Elemento 
- Diferencias entre malla editable y malla poligonal  
 - Nuevas herramientas con malla poligonal en 3ds max 2009
  Eliminar vértices y aristas
  Insertar vértices
  Nueva herramienta de corte de polígonos
  Extruir aristas
  Conectar aristas
  Contornear polígonos
  Voltear polígonos
  Extrusión basada en Spline
• Modelado a partir de desplazar
 - El modificador desplazar:
  Uso con Bitmap
  Uso con mapas procedurales
 - El mapa desplazar como base de modelar
 - Modificadores FFD (Free Form Deformation)
• Nuevo modificador Shell: añadir contorno y grosor a las superficies

Materiales y Mapas

• La importancia de los materiales en la escena 3D
• Mapear los Objetos. Modificador UVW:
 - Plano
 - Esférico
 - Caja
 - Cilíndrico
 - Ajuste +  Contracción
 - Cara
• El editor de materiales.
 - Ranuras de material
 - Barras de Opciones y Herramientas
 - Materiales (Materiales complejos y materiales de DirectX: .FX)
 - Bibliotecas de materiales. Personalización
 - Visor de materiales
 - Explorador
• Creación y Edición de Materiales

.Teoría de las superficies en un entorno real
                - Comportamiento de la luz sobre la superficie
                - Diferencia entre superficies mates y brillantes
                - Teoría del comportamiento de la suciedad en una superficie
                - Superficies irregulares
                - Los materiales y texturas en la vida real
   -  Zonas básicas de un material
   -  Tipos de shader. (Control del brillo de la superficie según el Shader):
  Blinn
  Metal
  Anisotrópico
  Multicapa
  Oren-nayar-blinn
  Phong
  Strauss
• Parámetros básicos y extendidos del Sombreador
• Nivel especular, lustre y autoiluminación
• Reflexión y refracción
• Diferentes tipos de reflexión
 - Reflexión falsa
 - Reflexión automática
 - Reflexión por simetría plana
 - Reflexión cúbica
 - Reflexión Raytrace
• Tipos de materiales
 - Estándar
 - Compuesto
 - Dos lados
• Canales de mapa
 - Mapas bitmap y mapas procedurales
 - Uso de cada una de las ranuras de los canales de mapa
 - Combinación de los canales y los niveles y subniveles de los canales para la elaboración de texturas avanzadas y complejas
 - Animación de los canales de mapa
 - Creación de canales Alpha en Photoshop para su uso en Max
 - Creación de texturas base y avanzadas en Photoshop
 - Máscaras
 - Ensuciar las texturas para aumentar el grado de realismo
 - Efectos especiales generados a través del buen uso de los materiales
 - Creación de materiales avanzados
• Materiales y mapas para recubrir el Modelado Orgánico
 - Bases para la creación de texturas orgánicas
 - Cómo comenzar a crear una textura orgánica
 - Piel, venas, nervios, pelo, barba, poros e impurezas en las texturas orgánicas
- Aumento del nivel de detalle y la complejidad para la textura orgánica final
 - Cómo aplicar la textura al modelo
 - Arte final
• Nuevo texturizado por capas mediante ficheros PSD de Photoshop
• Nuevas funciones del modificador Pintura de Vértices (Vertex Paint)
• Nuevas herramientas en el interfaz de desajustar UVW: nueva herramienta RELAX
• Combustion: Cómo ahorrar tiempo y esfuerzo en la elaboración de diversos tipos de material

Iluminación

• La importancia de la iluminación en las escenas 3d
• Principios básicos de iluminación:
 - La iluminación
 - Volúmenes y sombras
 - Profundidad 3D
• Aprender a observar la iluminación en el mundo real. Cómo plasmarlo
• Tipos de luces
 - Omnidireccionales
 - Focos (Sport)
 - Direccionales
• Controles de iluminación
 - Color
 - Sombras
 - Punto luminoso y atenuación
 - Contraste luminoso
 - Proyección de mapas
 - Control sobre las sombras
  Mapa de sombras
  Sombras de Ray Trace
  Color y densidad

Sistemas de Partículas

• Partículas Estándar:
 - Aerosol
 - Superaerosol
 - Nieve
 - Nube de partículas
 - Ventisca
 - Matriz P: La llave maestra
• Parámetros y ajustes en los sistemas de partículas
 - Partículas. Tipos:
  Estándar
Metapartículas: Líquidos y fluidos
  Fragmentos de objeto
  Geometría calcada
 - Rotación y colisión
 - Multiplicación de partículas

• Comportamiento de las partículas a través de fuerzas.
- Gravedad
- Viento
- Empuje
- Vortex
- Bomb
• Controlar los sistemas de partículas mediante expresiones
• Generación de efectos mediante partículas:
 - Fuego
 - Estelas e impactos de asteroides
 - Fuentes y chorros de agua
 - Humo y polvo
 - Líquidos y fluidos
 - Explosiones con fragmentación y desintegración
• Asignar recorridos a los sistemas de partículas
• Materiales especiales para partículas

.Introducción a Particle Flow

Cámaras

• Cómo usar las cámaras
• Tipos de cámara en Max
 - Cámara con objetivo
 - Cámara libre
• Cambiar el objetivo de la cámara
• Rangos de entorno de la cámara para controlar los efectos del entorno
• Planos de recorte de cámara
• Efectos de cámara
 - Profundidad de campo (Depth of Field)
 - Desenfoque de movimientos (Motion Blur)
• Controlar y animar las cámaras de la escena a través de objetos ficticios
• Emular cámara con la vista
• Guía de cámara
• Movimientos de cámara
 - Paralelo de cámara
 - Travelling de cámara
 - Rodaje de cámara
 - Órbita de cámara
• Encuadres de cámara
- Plano general
 - Plano medio
 - Plano corto
 - Primer plano
• Usar las cámaras como medio de expresión.
• Nuevo modificador: corrección de cámaras

Animación

• Fundamentos del control del Timing a través de las curvas
• Controles de Animación
• Uso del Track Bar
• Uso del Track View
 - Creación de claves (Keyframes)
 - Edición de claves
 - Eliminación de claves
 - Modificación de los tiempos de animación
 - Escalar claves
 - Interpolación en las claves
 - Curvas de función
  Curvas Mitigadoras
  Curvas Multiplicadoras
 - Asignar Controladores de animación
 - Barra de herramientas

Adobe Photoshop CS3

• Interfaz y herramientas principales
• Sistema de color RGB para BROADCAST frente al sistema CMYK para imprenta
• Canales Alfa y Máscaras para composición de materiales en 3ds max
• Efectos especiales con Photoshop
• Creación de texturas genéricas, “tiles”
• Creación de texturas orgánicas
• Cómo pintamos una cara realista: piel, poros, pelo, vello, rugosidades, impurezas... 
• Creación de mapas de desplazamiento
• Creación de mapas de relieve (Bump)
• Arte final en imagen fija

Adobe Premiere Pro CS3

• Creación de reels personales
• Creación de cinemáticas
• La importancia de las cinemáticas en la estrategia de marketing
Módulo 4.2.- Animación Avanzada de Personajes

Biped

• Estructura y jerarquía del Biped
• Cómo ajustar el Biped a nuestro modelo   
• Cómo se trabaja con las huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
• Cómo se trabaja sin huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
• Motion Flow (mezclar varias animaciones)
• Interacción entre el Biped y otros objetos
• Trabajar con los pivotes
• Técnicas de animación con Biped:
 - Modulo Mixer (Ciclos, Aceleración, Pitch, Transiciones)
 - Modulo Workbench (Filtros, Analizador de fallos)
 - Layer (Animación sobre layer)
 - Animación con pisadas
 - Animación libre
 - Animación de varios personajes en un mismo plano
 - Generación de malla Biped personalizada

• Conocimiento de los principios básicos de la Animación y su aplicación al 3D
 - Squash y Stretch
 - Anticipación y gag
 - Arcos y curvas
 - Easy in easy out
 - Timing
 - Overlaping Action
 - Secondary Action
 - Follow Through
 - Straigt ahead y pose animation
 - Staging
 - Appeal
 - Técnicas de Animación de objetos y elementos.

Skin

. Control de pesos a través del skin
. Modos de control de pesos:
    . Paint Weight
    . Tools Weight
    . Weight Table
    . Modo simetría para pegar pesos de un lado simétrico a otro

SkinMorph
. Comportamiento de la malla según su ángulo de giro
. Modificación de la malla para la creación de musculatura y deformación física en el cuerpo humano
. Modo simetría para copiar de una lado a otro la deformación

SkinWarp

. Posibilidad de pegar la deformación de un objeto a otro
. Control de pesos según su influencia de cada vértice
. Copiar la deformación de un modelo de baja a otro de baja

Bones en 3ds Max

• Estudio de nuestro esqueleto
• Cinemática Directa
• Cinemática Inversa
      .Resolutores de CI
         .CI HD
         .CI IH
         .CI SPLINE IK
. Restricción de los huesos según su resolutor
. Sliding joins (límites de posición)
. Rotational joins (límites de rotación)
• Esqueleto bípedo básico (estructura mínima)
• Esqueleto bípedo complejo (cintura, cadera, triple pivote pie, cogepesos)
• Esqueleto cuadrúpedo
• Spline IK
• Characters node

Animación facial

. Set up de la animación facial
      -Manipuladores.
      -Reaction Manager (control de posiciones a través de un jefe)
      -Parameter collector (control de todo parámetro animable a través de un editor)
      - Wire paremeter (control de un objeto sobre otro a través de su valor)

• Sistemas de deformación / animación facial:
 - Deformación directa
 - Deformación por Morph
 - Estudio de la animación facial para nuestro  personaje (nº cabezas que necesito)
 - Creación de expresiones mediante Morph
 - Animación de ojos (Parpadeos, pupilas, pestañas)
- Animación y esqueleto de lenguas
 - Lyp sync o animación labial 

• Técnicas de Animación facial:
 - Expresiones faciales
 - Animación Keyframe
 - Animación facial por Joystik
 - Vocalización
 - Herramientas de Lip-sinc

Reactor

. Simulador del comportamiento físico de los objetos en un entorno real
     . Objetos Rígidos
     . Objetos deformables
      . Telas
      . Cuerdas
      . Comportamiento físico de un personaje en un entorno con gravedad

 

Módulo 4.3. Simulación en Tiempo Real y Modelado Orgánico en Alta Resolución

.Simulación de tela en tiempo real

.Simulación de pelo en tiempo real

• Modelado Orgánico
 - Saber observar para saber modelar
 - Bases de dibujo anatómico
 - El cuerpo humano
 - Técnicas:
  Malla editable avanzada
  Malla poligonal editable avanzada
  Herramientas de superficie avanzadas
 - Modificadores de apoyo en el modelado orgánico
  Suavizar malla
  Suavizar
  Triangular
  Mullir
- ¿Por dónde empiezo a modelar? Bases, condiciones y trucos a tener en cuenta
 - ¿Realismo o Cartoon?
 - Texturizar un modelo orgánico:
 - Base generada en Photoshop
 - Optimizar el modelo orgánico
- Modelado Orgánico para videojuegos
 - Modelado Orgánico para alta producción

.Exculpir modelos de alta en Zbrush 3.1/Mudbox
.Introducción
- Definiciones
- Conceptos
- ¿Por qué ZBrush, qué usos puedo darle?
- Interfaz y personalización I
.Iniciación, modelado en ZBrush
- Modelar con ZSpheres
- Modelar con primitivas
- Detallar
- Modelar en Max, detallar en ZBrush(Simetría)
- Retopología
.Alphas y Brushes (transparencias y pinceles)
- Qué es un Alpha y como usarlo
- Opciones de Alphas
- Crear nuestros propios Alphas
- Qué es un Brush
- Opciones de Brushes
- Crear nuestros Brushes
- Aplicar lo que hemos aprendido
.Texturado
- El menú de texturas y sus opciones
- Pintar texturas
- Usar las ventajas de ZBrush en la creación de texturas
.Coordenadas UV
- Coordenadas de textura en ZBrush
- Modificando las coordenadas de textura
- Usar las coordenadas para crear polygroups
.Plugins
- ZappLink
- ZMapper
- Multidisplacement 3
- Otros de interés
.Exportar/importar
- Exportación simple
- Exportar con mapa de desplazamiento
- Exportar con mapa de normales
.Iluminación/materiales/render
- Añadir y eliminar luces
- Tipos de luces y sombras
- Materiales por defecto
- Parámetros de materiales
- Creación de materiales propios
- Tipos de Render
- Opciones de Render
.Otras herramientas
- Uso de Stencil
- Deformaciones
- Projection Master
- ZScripts
- Interfaz y personalización II
.Trucos y métodos de trabajo
- Buenas prácticas, trabajar la malla base antes de esculpir
- Mantener el trabajo organizado, métodos de organizar nuestra escena
- Prototipado
- Escultura Avanzada (capas)
- Subtools
.Recursos
- Dónde buscar referencias
- Ejercicios opcionales propuestos
- Prácticas
- Dudas
- Consejos finales

.Iluminación avanzada

.Horneado de texturas (Bake)

- Preparacion de las mallas y los materiales
- Render to texture
- Ambient Occlusion
- Control de exposición y Radiosity

• El listador de luces

Módulo 4.5- Introducción a un Motor 3D comercial: Unreal Engine 3

. Exportar al motor
- Preparación, reglas a seguir
- Exportación, ActorX
- Importación de mallas y texturas
- Visualización, editores y viewport

. Utilización
- Incluir en nuestra escena (paquetes de unreal)
- Animación, entidades y clonación

. Materiales
- El editor de Shaders de Unreal; creación de materiales
- ID de material; varios materiales por objeto

. Iluminación
- Tipos de luces
- Tipos de objetos y sombras

.Optimización
- ¿Por qué optimizar?
- ¿Qué optimizar y por qué?
- Dudas

Módulo 5- Proyecto Final en colaboración con el Máster de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid

 

Sedes del centro CICE-División de Diseño y Producción Audiovisual
Sedes del centro CICE-División de Diseño y Producción Audiovisual
 
Maldonado 48 Madrid 28006 Madrid (España).
 

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