Módulo 1.- Desarrollo de una Idea, Proyecto y Guión
- Desarrollo de una idea. Proyecto Multimedia
- Tipos de videojuegos. Del educativo al “shoten-up”
- El rol del diseñador de juegos: Biblia, diseño, pilotos
- Desarrollo de un guión argumental
- Estudio de viabilidad de una idea/proyecto; guión/diseños, presupuesto global y tiempos de producción
- Story Board
Módulo 2.- Creación
- La imagen visual del guión
- Estudios de creación personajes
- Adecuación: del guión al diseño de personajes
- Estética del diseño
- Viabilidad del diseño para el proceso de animación
- Adecuación del diseño al merchandising
- Como se desarrolla el diseño de un proyecto
- Control de calidad
Módulo 3.- Presentación de un Proyecto. La Biblia
- Desarrollo de la Biblia. Como elaborar un Trailer comercial. Similitudes con el cine
- Empresas en España. El Mercado internacional
Módulo 4.- Creación de Mapas, Modelado de Personajes y Animación
• Introducción al diseño de escenarios 3D. Familiarización con el entorno de trabajo. Conceptos básicos. Manejo del software, formas básicas y medidas de referencia
• Mover, escalar y rotar
• Texturas. Técnicas de diseño de texturas y aplicación al escenario. Creación de texturas para el mapa, a partir de imágenes reales o de diseños propios
• Modelado poligonal. Diseño y jugabilidad. Manipulación de sólidos para crear la estructura del mapa cuidando el estilo y la jugabilidad
• Luces, entities, transparencias y elementos interactivos. Aplicación de luces al escenario y tipos de luces. Elementos interactivos como interruptores, puertas u objetos programables
• Optimización del mapa. Manipulación de vértices y técnicas de mejora. Optimización del mapa para reducir polígonos mediante manipulación de vértices. Instanciado, reducir la carga de trabajo, introducción a scripts
• Ampliación de las técnicas de modelado a otras herramientas: Adaptación de las técnicas de modelado a otros motores de juegos
• Recreación de escenarios reales. Aplicación de lo aprendido. Técnicas para la recreación de escenarios aplicando los conocimientos adquiridos. Modelado de personajes. Uso de herramientas Rem y texturizado UV
• Creación de comportamientos y modelado basado en esqueleto
• Animación
• Entornos, atmósferas, fx’s, Shaders/Materiales
• Iniciación al render para presentación de modelos, renders de marketing
• El render por capas y su montaje, Adobe Photoshop
Módulo 4.1.- Modelado e Infografía Profesional con 3ds max 2009
• Qué es un programa 3D
• Por qué 3ds Max y no otro Software
• Posición de Autodesk en el Sector Profesional del 3D, la Edición y la Postproducción
• 3D: ¿Arte o Tecnología?
• El Mundo Real y el Mundo Virtual
• Cambios en el Sector Audiovisual: ¿Hasta dónde podemos llegar en 3D?
• Empresas Líderes en el Sector. Desarrolladoras: Epic Games, Bungie, Crytek, Square-Enix, etc. y Editoras: Activision-Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft, Take Two, etc.
Interfaz y Terminología en 3ds Max 2009
• La Escena 3D: X, Y, Z.
• Observar un Objeto Real y Plasmarlo en 3D
• Los Visores:
- Vistas Ortogonales
- Vista Perspectiva
- Vistas Especiales:
Vista de Cámara
Vista de Luz
- Visión Activa
- Configuración de los Visores
- Atajos de Visor
• La Barra de Menús
• La Barra de Herramientas Principal
• El Panel de Comandos:
- Crear
- Modificar
- Jerarquía
- Movimiento
- Presentación
- Utilidades
- Distribución de los Paneles:
Categorías
Subcategorías
Persianas
Casillas Paramétricas
Casillas de Verificación
• Sistemas de Coordenadas: Tipos
• Herramientas en los Controles de Visores:
- Conjunto Axonométrico
- Conjunto de Perspectiva
- Conjunto de Luz
- Conjunto de Cámara
• La Barra de Estado y Línea de Mensajes
• Botones de Ajustes
• Menús Quad: uso y configuración.
• Uso del interfaz del nuevo cuadro de información de canales para manipular directamente los canales de los objetos
• Controles de Animación
• Track Bar
• Modo Experto.
• Uso y configuración personalizada del Interfaz.
• Proceso de creación de una escena 3D.
- Modelado
- Iluminación
- Materiales y Texturización.
- Inserción de Cámaras en la Escena
- Representación / Render
• Diferencias en Max entre Transformar y Modificar: Por qué no es lo mismo
• Clonación de Objetos:
- Copiar: Relación Independiente
- Calcar: Relación Bidireccional
- Referenciar: Relación Unidireccional
• Nuevo trabajo por capas en la escena de 3ds max 2009
• Nueva vista esquemática
• Nuevos ajustes al trabajo por capas
Modelado Básico: Base de Modelado de 2D a 3D
• Visión general de las diferentes técnicas de Modelado con Max
• Modelado a partir de Geometrías Primitivas Estándar y Extendidas en 3D: Líneas, Arcos, Círculos, Rectángulos...
• Modelado a partir de Formas 2D
- Extrusion
- Lofts
- Bevels
- Sweep
• Técnicas de arrastrar y soltar o con precisión mediante configuración previa de las Herramientas de Ajuste y/o teclado
• Modelado con Objetos Lofts:
- Qué es un Loft
- Formas y recorridos válidos. Condiciones
- Comparación y reajuste de formas
- Deformaciones en los Solevados para la creación de objetos complejos:
Escalar
Torcer
Oscilar
Biselar
Ajustar
- Baja poligonización
- Alta poligonización
- ID de objetos y subobjetos
- Detección y solución de errores en las mallas
- Mallas poligonalmente correctas
• Modelado con Objetos de Composición: Qué son y cómo se manejan
- ShapeMerge
- Loft
- Scatter
- Procutter
• Modelado a través de Operaciones Booleanas 3D:
- Unión
- Sustracción
- Intersección
- Cortar
- Posible aparición de errores en operaciones Booleanas complejas
- Detección y solución de errores
- Trucos para evitar errores en las Booleanas
- Modificación de los operandos tras realizar las operaciones booleanas
- Operaciones booleanas en 2D
Modelado Básico: Base de Modelado de 2D a 3D
• Modelado con Malla Poligonal Editable.
- Qué es una malla poligonal
- Edición de la malla poligonal a través de:
Vértices
Aristas
Bordes
Polígono
Elemento
- Diferencias entre malla editable y malla poligonal
- Nuevas herramientas con malla poligonal en 3ds max 2009
Eliminar vértices y aristas
Insertar vértices
Nueva herramienta de corte de polígonos
Extruir aristas
Conectar aristas
Contornear polígonos
Voltear polígonos
Extrusión basada en Spline
• Modelado a partir de desplazar
- El modificador desplazar:
Uso con Bitmap
Uso con mapas procedurales
- El mapa desplazar como base de modelar
- Modificadores FFD (Free Form Deformation)
• Nuevo modificador Shell: añadir contorno y grosor a las superficies
Materiales y Mapas
• La importancia de los materiales en la escena 3D
• Mapear los Objetos. Modificador UVW:
- Plano
- Esférico
- Caja
- Cilíndrico
- Ajuste + Contracción
- Cara
• El editor de materiales.
- Ranuras de material
- Barras de Opciones y Herramientas
- Materiales (Materiales complejos y materiales de DirectX: .FX)
- Bibliotecas de materiales. Personalización
- Visor de materiales
- Explorador
• Creación y Edición de Materiales
.Teoría de las superficies en un entorno real
- Comportamiento de la luz sobre la superficie
- Diferencia entre superficies mates y brillantes
- Teoría del comportamiento de la suciedad en una superficie
- Superficies irregulares
- Los materiales y texturas en la vida real
- Zonas básicas de un material
- Tipos de shader. (Control del brillo de la superficie según el Shader):
Blinn
Metal
Anisotrópico
Multicapa
Oren-nayar-blinn
Phong
Strauss
• Parámetros básicos y extendidos del Sombreador
• Nivel especular, lustre y autoiluminación
• Reflexión y refracción
• Diferentes tipos de reflexión
- Reflexión falsa
- Reflexión automática
- Reflexión por simetría plana
- Reflexión cúbica
- Reflexión Raytrace
• Tipos de materiales
- Estándar
- Compuesto
- Dos lados
• Canales de mapa
- Mapas bitmap y mapas procedurales
- Uso de cada una de las ranuras de los canales de mapa
- Combinación de los canales y los niveles y subniveles de los canales para la elaboración de texturas avanzadas y complejas
- Animación de los canales de mapa
- Creación de canales Alpha en Photoshop para su uso en Max
- Creación de texturas base y avanzadas en Photoshop
- Máscaras
- Ensuciar las texturas para aumentar el grado de realismo
- Efectos especiales generados a través del buen uso de los materiales
- Creación de materiales avanzados
• Materiales y mapas para recubrir el Modelado Orgánico
- Bases para la creación de texturas orgánicas
- Cómo comenzar a crear una textura orgánica
- Piel, venas, nervios, pelo, barba, poros e impurezas en las texturas orgánicas
- Aumento del nivel de detalle y la complejidad para la textura orgánica final
- Cómo aplicar la textura al modelo
- Arte final
• Nuevo texturizado por capas mediante ficheros PSD de Photoshop
• Nuevas funciones del modificador Pintura de Vértices (Vertex Paint)
• Nuevas herramientas en el interfaz de desajustar UVW: nueva herramienta RELAX
• Combustion: Cómo ahorrar tiempo y esfuerzo en la elaboración de diversos tipos de material
Iluminación
• La importancia de la iluminación en las escenas 3d
• Principios básicos de iluminación:
- La iluminación
- Volúmenes y sombras
- Profundidad 3D
• Aprender a observar la iluminación en el mundo real. Cómo plasmarlo
• Tipos de luces
- Omnidireccionales
- Focos (Sport)
- Direccionales
• Controles de iluminación
- Color
- Sombras
- Punto luminoso y atenuación
- Contraste luminoso
- Proyección de mapas
- Control sobre las sombras
Mapa de sombras
Sombras de Ray Trace
Color y densidad
Sistemas de Partículas
• Partículas Estándar:
- Aerosol
- Superaerosol
- Nieve
- Nube de partículas
- Ventisca
- Matriz P: La llave maestra
• Parámetros y ajustes en los sistemas de partículas
- Partículas. Tipos:
Estándar
Metapartículas: Líquidos y fluidos
Fragmentos de objeto
Geometría calcada
- Rotación y colisión
- Multiplicación de partículas
• Comportamiento de las partículas a través de fuerzas.
- Gravedad
- Viento
- Empuje
- Vortex
- Bomb
• Controlar los sistemas de partículas mediante expresiones
• Generación de efectos mediante partículas:
- Fuego
- Estelas e impactos de asteroides
- Fuentes y chorros de agua
- Humo y polvo
- Líquidos y fluidos
- Explosiones con fragmentación y desintegración
• Asignar recorridos a los sistemas de partículas
• Materiales especiales para partículas
.Introducción a Particle Flow
Cámaras
• Cómo usar las cámaras
• Tipos de cámara en Max
- Cámara con objetivo
- Cámara libre
• Cambiar el objetivo de la cámara
• Rangos de entorno de la cámara para controlar los efectos del entorno
• Planos de recorte de cámara
• Efectos de cámara
- Profundidad de campo (Depth of Field)
- Desenfoque de movimientos (Motion Blur)
• Controlar y animar las cámaras de la escena a través de objetos ficticios
• Emular cámara con la vista
• Guía de cámara
• Movimientos de cámara
- Paralelo de cámara
- Travelling de cámara
- Rodaje de cámara
- Órbita de cámara
• Encuadres de cámara
- Plano general
- Plano medio
- Plano corto
- Primer plano
• Usar las cámaras como medio de expresión.
• Nuevo modificador: corrección de cámaras
Animación
• Fundamentos del control del Timing a través de las curvas
• Controles de Animación
• Uso del Track Bar
• Uso del Track View
- Creación de claves (Keyframes)
- Edición de claves
- Eliminación de claves
- Modificación de los tiempos de animación
- Escalar claves
- Interpolación en las claves
- Curvas de función
Curvas Mitigadoras
Curvas Multiplicadoras
- Asignar Controladores de animación
- Barra de herramientas
Adobe Photoshop CS3
• Interfaz y herramientas principales
• Sistema de color RGB para BROADCAST frente al sistema CMYK para imprenta
• Canales Alfa y Máscaras para composición de materiales en 3ds max
• Efectos especiales con Photoshop
• Creación de texturas genéricas, “tiles”
• Creación de texturas orgánicas
• Cómo pintamos una cara realista: piel, poros, pelo, vello, rugosidades, impurezas...
• Creación de mapas de desplazamiento
• Creación de mapas de relieve (Bump)
• Arte final en imagen fija
Adobe Premiere Pro CS3
• Creación de reels personales
• Creación de cinemáticas
• La importancia de las cinemáticas en la estrategia de marketing
Módulo 4.2.- Animación Avanzada de Personajes
Biped
• Estructura y jerarquía del Biped
• Cómo ajustar el Biped a nuestro modelo
• Cómo se trabaja con las huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
• Cómo se trabaja sin huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
• Motion Flow (mezclar varias animaciones)
• Interacción entre el Biped y otros objetos
• Trabajar con los pivotes
• Técnicas de animación con Biped:
- Modulo Mixer (Ciclos, Aceleración, Pitch, Transiciones)
- Modulo Workbench (Filtros, Analizador de fallos)
- Layer (Animación sobre layer)
- Animación con pisadas
- Animación libre
- Animación de varios personajes en un mismo plano
- Generación de malla Biped personalizada
• Conocimiento de los principios básicos de la Animación y su aplicación al 3D
- Squash y Stretch
- Anticipación y gag
- Arcos y curvas
- Easy in easy out
- Timing
- Overlaping Action
- Secondary Action
- Follow Through
- Straigt ahead y pose animation
- Staging
- Appeal
- Técnicas de Animación de objetos y elementos.
Skin
. Control de pesos a través del skin
. Modos de control de pesos:
. Paint Weight
. Tools Weight
. Weight Table
. Modo simetría para pegar pesos de un lado simétrico a otro
SkinMorph
. Comportamiento de la malla según su ángulo de giro
. Modificación de la malla para la creación de musculatura y deformación física en el cuerpo humano
. Modo simetría para copiar de una lado a otro la deformación
SkinWarp
. Posibilidad de pegar la deformación de un objeto a otro
. Control de pesos según su influencia de cada vértice
. Copiar la deformación de un modelo de baja a otro de baja
Bones en 3ds Max
• Estudio de nuestro esqueleto
• Cinemática Directa
• Cinemática Inversa
.Resolutores de CI
.CI HD
.CI IH
.CI SPLINE IK
. Restricción de los huesos según su resolutor
. Sliding joins (límites de posición)
. Rotational joins (límites de rotación)
• Esqueleto bípedo básico (estructura mínima)
• Esqueleto bípedo complejo (cintura, cadera, triple pivote pie, cogepesos)
• Esqueleto cuadrúpedo
• Spline IK
• Characters node
Animación facial
. Set up de la animación facial
-Manipuladores.
-Reaction Manager (control de posiciones a través de un jefe)
-Parameter collector (control de todo parámetro animable a través de un editor)
- Wire paremeter (control de un objeto sobre otro a través de su valor)
• Sistemas de deformación / animación facial:
- Deformación directa
- Deformación por Morph
- Estudio de la animación facial para nuestro personaje (nº cabezas que necesito)
- Creación de expresiones mediante Morph
- Animación de ojos (Parpadeos, pupilas, pestañas)
- Animación y esqueleto de lenguas
- Lyp sync o animación labial
• Técnicas de Animación facial:
- Expresiones faciales
- Animación Keyframe
- Animación facial por Joystik
- Vocalización
- Herramientas de Lip-sinc
Reactor
. Simulador del comportamiento físico de los objetos en un entorno real
. Objetos Rígidos
. Objetos deformables
. Telas
. Cuerdas
. Comportamiento físico de un personaje en un entorno con gravedad
Módulo 4.3. Simulación en Tiempo Real y Modelado Orgánico en Alta Resolución
.Simulación de tela en tiempo real
.Simulación de pelo en tiempo real
• Modelado Orgánico
- Saber observar para saber modelar
- Bases de dibujo anatómico
- El cuerpo humano
- Técnicas:
Malla editable avanzada
Malla poligonal editable avanzada
Herramientas de superficie avanzadas
- Modificadores de apoyo en el modelado orgánico
Suavizar malla
Suavizar
Triangular
Mullir
- ¿Por dónde empiezo a modelar? Bases, condiciones y trucos a tener en cuenta
- ¿Realismo o Cartoon?
- Texturizar un modelo orgánico:
- Base generada en Photoshop
- Optimizar el modelo orgánico
- Modelado Orgánico para videojuegos
- Modelado Orgánico para alta producción
.Exculpir modelos de alta en Zbrush 3.1/Mudbox
.Introducción
- Definiciones
- Conceptos
- ¿Por qué ZBrush, qué usos puedo darle?
- Interfaz y personalización I
.Iniciación, modelado en ZBrush
- Modelar con ZSpheres
- Modelar con primitivas
- Detallar
- Modelar en Max, detallar en ZBrush(Simetría)
- Retopología
.Alphas y Brushes (transparencias y pinceles)
- Qué es un Alpha y como usarlo
- Opciones de Alphas
- Crear nuestros propios Alphas
- Qué es un Brush
- Opciones de Brushes
- Crear nuestros Brushes
- Aplicar lo que hemos aprendido
.Texturado
- El menú de texturas y sus opciones
- Pintar texturas
- Usar las ventajas de ZBrush en la creación de texturas
.Coordenadas UV
- Coordenadas de textura en ZBrush
- Modificando las coordenadas de textura
- Usar las coordenadas para crear polygroups
.Plugins
- ZappLink
- ZMapper
- Multidisplacement 3
- Otros de interés
.Exportar/importar
- Exportación simple
- Exportar con mapa de desplazamiento
- Exportar con mapa de normales
.Iluminación/materiales/render
- Añadir y eliminar luces
- Tipos de luces y sombras
- Materiales por defecto
- Parámetros de materiales
- Creación de materiales propios
- Tipos de Render
- Opciones de Render
.Otras herramientas
- Uso de Stencil
- Deformaciones
- Projection Master
- ZScripts
- Interfaz y personalización II
.Trucos y métodos de trabajo
- Buenas prácticas, trabajar la malla base antes de esculpir
- Mantener el trabajo organizado, métodos de organizar nuestra escena
- Prototipado
- Escultura Avanzada (capas)
- Subtools
.Recursos
- Dónde buscar referencias
- Ejercicios opcionales propuestos
- Prácticas
- Dudas
- Consejos finales
.Iluminación avanzada
.Horneado de texturas (Bake)
- Preparacion de las mallas y los materiales
- Render to texture
- Ambient Occlusion
- Control de exposición y Radiosity
• El listador de luces
Módulo 4.5- Introducción a un Motor 3D comercial: Unreal Engine 3
. Exportar al motor
- Preparación, reglas a seguir
- Exportación, ActorX
- Importación de mallas y texturas
- Visualización, editores y viewport
. Utilización
- Incluir en nuestra escena (paquetes de unreal)
- Animación, entidades y clonación
. Materiales
- El editor de Shaders de Unreal; creación de materiales
- ID de material; varios materiales por objeto
. Iluminación
- Tipos de luces
- Tipos de objetos y sombras
.Optimización
- ¿Por qué optimizar?
- ¿Qué optimizar y por qué?
- Dudas
Módulo 5- Proyecto Final en colaboración con el Máster de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid |