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Acceso para Centros de Formación
 

Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos - Madrid Presencial en Madrid.

 
CICE-División de Diseño y Producción Audiovisual
Tipo de curso: Master
Modalidad Master:Presencial en Madrid.
Centro:CICE-División de Diseño y Producción Audiovisual
Inicio Master: MATRÍCULA ABIERTA

 Este centro solo admite alumnos residentes en la provincia de Madrid

  Objetivos del curso: Mediante la realización de un proyecto de desarrollo real, los estudiantes del Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos podrán adquirir una capacitación polivalente: teórica, con asignaturas con las que puedan analizar los videojuegos en el mercado e idear diseños nuevos a través de sus herramientas y conocimientos; técnica, con talleres en los que las aplicaciones tienen por objetivo el producir los elementos gráficos de un videojuego
   
  Dirigido a: consultar requisitos
   

Objetivos
El Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos nació 30 años después de la creación del primer videojuego en el mundo, sector que a día de hoy, como medio de entretenimiento, forma de arte, expresión y por supuesto como industria, mueve ya, entre hardware y software, más de 31 mil millones de dólares al año.

Una industria tan emergente y creciente en los últimos años, y con tal capacidad de desarrollo futuro no puede abastecerse únicamente de los profesionales que surgen de la formación interna en las propias empresas de desarrollo de videojuegos o autodidactas del sector. Por eso la necesidad de CICE de poner en marcha el Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos.

Dirigido por José Luis Feito, profesional con una dilatada trayectoria profesional entre la cual destaca su labor como Productor Ejecutivo en Filmax donde, entre otros, se produjo el largometraje Goomer, ganador del premio Goya al mejor largo de animación en el año 1999. Posteriormente inició los rodajes de los largometraje El Cid y Nocturna, que ganarían el premio Goya a la mejores películas de animación en los año 2003 y 2006.

Entre los profesores y conferenciantes de este Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos se encuentran algunos de los más destacados protagonistas de la creación, diseño, animación 2D, animación 3D, así como las mejores empresas especializadas en el mundo de la animación y del videojuego.

Mediante la realización de un proyecto de desarrollo real, los estudiantes del Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos podrán adquirir una capacitación polivalente: teórica, con asignaturas con las que puedan analizar los videojuegos en el mercado e idear diseños nuevos a través de sus herramientas y conocimientos; técnica, con talleres en los que las aplicaciones tienen por objetivo el producir los elementos gráficos de un videojuego; y práctica, con el desarrollo de un proyecto completo en el transcurso del Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos, que les enseñará a trabajar en equipo y, sobre todo, a tener como referencia el objetivo final: cerrar el proyecto y entregar el juego conociendo el mercado del mismo.

CICE, único centro de formación oficial de Autodesk para toda la gama de producto de la compañía en España, ha concebido este innovador programa de estudios con el fin de permitir el acceso al Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos sin necesidad de conocimientos previos específicos sobre la materia, incluyendo en su matrícula la entrega a cada alumno de una licencia de Autodesk 3ds Max, herramienta líder en el sector profesional.


Programa de Estudios
Módulo 1. Desarrollo de una Idea, Proyecto, Guión
Desarrollo de una idea
El rol del diseñador de juegos: Biblia, diseño, pilotos, cinemáticas
Desarrollo de un guión argumental. La narración
Promoción de la idea. Tipo de Proyecto
Estudio de viabilidad de una ida/ proyecto; guión/ diseños
Presupuesto global y tiempos de producción
Como se diseña un nivel
Motivación y objetivos
Análisis de juegos en 2D y 3D
Máximas del diseñador de juegos
Derechos de autor. Asuntos legales
Videojuegos narrativos y no narrativos
La jugabilidad
Tipología del jugador
Módulo 2. Creación de un Videojuego
La imagen visual del guión
Estudios de creación (ejemplos)
Adecuación de diseño a guión
Estética del diseño
Concepto del juego
Concepto de personaje y del entorno
Viabilidad del diseño para el proceso de animación
Adecuación del diseño al “merchandising”
Como se desarrolla el diseño de un proyecto
Control de calidad
Módulo 3. Producción de un Videojuego
El proceso de Producción
Los roles del equipo
Equipo de Arte
Equipo de Diseño
Procesos formales de Producción
El Plan de Producción
Módulo 4. Otras Consideraciones
Análisis de riesgo. Estudio de viabilidad
Desarrollo de una Biblia
El “Publisher”
El Mercado Internacional
El Marketing promocional de un videojuego
Análisis de cinemáticas
Módulo 5. Modelado e Infografía Profesional con 3ds Max 2011
Entorno
Qué es un programa 3D
Orígenes del 3D en la Informática
Comparativa entre programas 3D
3ds Max
Maya
Softimage
Lightwave
Por qué Max y no otro Software
Cuándo aparece 3D Studio con MS-DOS y 3ds Max para Windows de Autodesk y Kinetix
Revolución en 3ds Max: Aparece el nuevo 3ds Max de Discreet
Quién es Autodesk Media and Entertainment
División Advanced Systems: Smoke, Flint, Fire, Flame e Inferno
División New Media: 3ds Max, Maya, Combustion, Toxik, etc.
Posición de Autodesk M&E en el Sector Profesional del 3D, la Edición y la Postproducción
3D: ¿Arte o Tecnología?
El Mundo Real y el Mundo Virtual
Cambios en el Sector Audiovisual: ¿Hasta dónde podemos llegar en 3D?
Utilización de la Infografía en el Mercado Laboral
Presentaciones
Publicidad
Videojuegos
Cine y TV: entornos, personajes digitales y efectos especiales
Simulaciones: arquitectónicas, industriales, urbanísticas, forenses, médicas, científicas, arqueológicas, etc.
Tendencias en 3D: Realismo y Cartoon
Empresas Líderes en el Sector: I.L.M. (Industrial Light and Magic) de George Lucas, Pixar, Digital Domain de James Cameron, Ilion, etc.
Interfaz y Terminología en 3ds Max 2011
La Escena 3D: X, Y, Z.
Observar un Objeto Real y Plasmarlo en 3D
Los Visores:
Vistas Ortogonales
Vista Perspectiva
Vista Axonométrica
Vistas Especiales:
Vista de Cámara
Vista de Luz
Visión Activa
Configuración de los Visores
Atajos de Visor
La Barra de Menús
La Barra de Herramientas Principal
El Panel de Comandos
Crear
Modificar
Jerarquía
Movimiento
Presentación
Utilidades
Distribución de los Paneles
Categorías
Subcategorías
Persianas
Casillas Paramétricas
Casillas de Verificación
Sistemas de Coordenadas: Tipos
Herramientas en los Controles de Visores
Conjunto Axonométrico
Conjunto de Perspectiva
Conjunto de Luz
Conjunto de Cámara
La Barra de Estado y Línea de Mensajes
Botones de Ajustes
Menús Quad: uso y configuración
Uso del interfaz del nuevo cuadro de información de canales para manipular directamente los canales de los objetos
Controles de Animación
Track Bar
Modo Experto
Uso y configuración personalizada del Interfaz
Proceso de creación de una escena 3D
Modelado
Iluminación
Materiales y Texturización
Inserción de Cámaras en la Escena
Representación / Render
Diferencias en Max entre Transformar y Modificar: Por qué no es lo mismo
Clonación de Objetos
Copiar: Relación Independiente
Calcar: Relación Bidireccional
Referenciar: Relación Unidireccional
 Caja de transformación de objetos
Rotar, Escalar, Mover y ajustar puntos de pivotes
Vista esquemática
Ajustes al trabajo por capas
Containers
Organizar y agrupar objetos sobre escenas con gran cantidad de objetos
Agrupa, transforma, borra y manipula
Modelado Básico: Base de Modelado de 2D a 3D
Visión general de las diferentes técnicas de Modelado con 3ds Max 2011
Modelado a partir de Geometrías Primitivas Estándar y Extendidas en 3D: Líneas, Arcos, Círculos,
Rectángulos, etc.
Modelado a partir de Formas 2D
Extrusion
Lofts
Bevels
Sweep
Técnicas de arrastrar y soltar o con precisión mediante configuración previa de las Herramientas de Ajuste y/o teclado
Baja poligonización
Alta poligonización
ID de objetos y subobjetos
Detección y solución de errores en las mallas
Mallas poligonalmente correctas
Modelado con Objetos de Composición: Qué son y cómo se manejan
ShapeMerge
Scatter
Procutter
Modelado a través de Operaciones Booleanas 3D
Unión
Sustracción
Intersección
Cortar
Posible aparición de errores en operaciones Booleanas complejas
Detección y solución de errores
- Trucos para evitar errores en las Booleanas
Modificación de los operandos tras realizar las operaciones booleanas
Operaciones booleanas en 2D
Modelado con Malla Poligonal Editable.
Qué es una malla poligonal
Edición de la malla poligonal a través de
Vertex
Edges
Borders
Polygons
Elements 
Diferencias entre malla editable y malla poligonal  
Herramientas con malla poligonal en 3ds Max 2011
Eliminar vértices y aristas
Insertar vértex
Extruir Edges
Conectar Edges
Contornear Polygons
Voltear Polygons
Extrusión basada en Spline
Modelado con displace map:
El modificador displace
Uso con Bitmap
Uso con mapas procedurales
El mapa desplazar como base de modelar
Modificadores FFD (Free Form Deformation)
Modificador Shell: añadir contorno y grosor a las superficies
Materiales y Mapas Básicos
El editor de materiales
Ranuras de material
Barras de Opciones y Herramientas
Materiales calientes, fríos, templados, directos e indirectos
Bibliotecas de materiales. Personalización
Visor de materiales
Explorador
Mapeado de Objetos. UVW Mapping
Planar
Spherical
Box
Cylindrical
Shrink +  Wrap
Face
Mapeado de Objetos. Unwrap UVW:
Modo de trabajo
Tipos de Mapping(planar, box, spherical)
Editar el Mapping
Modos automaticos de Mapping
Creación y Edición de Materiales
Teoría de las superficies en un entorno real
 Comportamiento de la luz sobre la superficie
 Diferencia entre superficies mates y brillantes
 Teoria sobre la creación de superficies degradadas
 Superficies irregulares.
 Los materiales y texturas en la vida real
 Propiedades básicas de un material
Parámetros básicos y extendidos del Sombreador
Nivel especular, lustre y autoiluminación
Diferentes tipos de reflexión
Raytrace
Reflect-Refract
Tipos de materiales
Estándar
Compuesto
Multi / subobjeto
Canales de mapa
Mapas bitmap y mapas procedurales
Uso de cada una de las ranuras de los canales de mapa 
Animación de los canales de mapa
Creación de canales Alpha en Photoshop CS5 para su uso en 3ds Max
Creación de texturas base y avanzadas en Photoshop CS5
Máscaras
Ensuciar las texturas para aumentar el grado de realismo
Texturizado por capas mediante ficheros PSD de Photoshop CS5
Nuke: Cómo ahorrar tiempo y esfuerzo en la elaboración de diversos tipos de material
Material Explorer
Navega y organiza todos los materiales de tu escena
Iluminación Básica
La importancia de la iluminación en las escenas 3D
Principios básicos de iluminación
La iluminación
Volúmenes y sombras
Profundidad 3D
Aprender a observar la iluminación en el mundo real. Cómo plasmarlo
Tipos de luces
Omnidireccionales
Focos (Sport)
Direccionales
Controles de iluminación
Color
Sombras
Punto luminoso y atenuación
Contraste luminoso
Proyección de mapas
Control sobre las sombras
Mapa de sombras
Sombras de Ray Trace
Color y densidad
Cámaras
Cómo usar las cámaras
Tipos de cámara en 3ds Max 2011
Cámara con objetivo
Cámara libre
Cambiar el objetivo de la cámara
Rangos de entorno de la cámara para controlar los efectos del entorno
Planos de recorte de cámara
Efectos de cámara
Profundidad de campo (Depth of Field)
Desenfoque de movimientos (Motion Blur)
Controlar y animar las cámaras de la escena a través de objetos ficticios
Emular cámara con la vista
Guía de cámara
Movimientos de cámara
Paralelo de cámara
Travelling de cámara
Rodaje de cámara
Órbita de cámara
Encuadres de cámara
Plano general
Plano medio
Plano corto
Primer plano
Usar las cámaras como medio de expresión
Modificador corrección de cámaras
Animación Básica
Fundamentos del control del Timing a través de las curvas
Controles de Animación
Uso del Track Bar
Uso del Track View
Creación de claves (Keyframes)
Edición de claves
Eliminación de claves
Modificación de los tiempos de animación
Escalar claves
Interpolación en las claves
Curvas de función
Curvas Mitigadoras
Curvas Multiplicadoras
Asignar Controladores de animación
Barra de herramientas
El control más amplio del Track View se estudia en el módulo de Animación de Personajes así como opciones avanzadas de animación
Render
Introducción al vocabulario Broadcast
Características de la imagen con calidad Broadcast
Formatos de Vídeo
Tamaño y resolución de las imágenes
Sistemas de color de vídeo
Modo entrelazado por campos para emisión broadcast
Campos impares
Campos pares
Sistemas de Edición y Emisión: BETACAM, DVC PRO, etc.
Formatos de imagen y uso adecuado
TGA
JPG
TIFF
PNG
AVI
MOV
CINEON
RLA
RPF
EPS
Representación por secuencias de Fotogramas
Representaciones en RLA y RPF para postproducción con NukeX 6.0
Formatos de cine
Emulación del formato Panavisión para Broadcast
Representación con filtros
Área
Catmull-Rom
Mitchell-Netravali
Vídeo
Búfer de representación
Adobe Photoshop CS5
Interfaz y herramientas principales
Sistema de color RGB para Broadcast  frente al sistema CMYK para imprenta
Canales Alfa y Máscaras para composición de materiales en 3ds Max 2011
Efectos especiales con Photoshop CS5
Creación de texturas genéricas, “tiles”
Creación de texturas orgánicas
Cómo pintamos una cara realista: piel, poros, pelo, vello, rugosidades, impurezas... 
Creación de mapas de desplazamiento
Creación de mapas de relieve (bump)
Arte final en imagen fija
Adobe Premiere Pro CS5
Creación de reels personales
Creación de cinemáticas
La importancia de las cinemáticas en la estrategia de marketing
Módulo 6. Animación Avanzada de Personajes
Biped
Estructura y jerarquía del Biped
Cómo ajustar el Biped a nuestro modelo   
Cómo se trabaja con las huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
Cómo se trabaja sin huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
Motion Flow (mezclar varias animaciones)
Interacción entre el Biped y otros objetos
Trabajar con los pivotes
Técnicas de animación con Biped
Modulo Mixer (Ciclos, Aceleración, Pitch, Transiciones)
Modulo Workbench (Filtros, Analizador de fallos)
Layer (Animación sobre layer)
Animación con pisadas
Animación libre
Animación de varios personajes en un mismo plano
Generación de malla Biped personalizada
Conocimiento de los principios básicos de la Animación y su aplicación al 3D
Squash y Stretch
Anticipación y gag
Arcos y curvas
Easy in easy out
Timing
Overlaping Action
Secondary Action
Follow Through
Straigt ahead y pose animation
Staging
Appeal
Técnicas de Animación de objetos y elementos
Skin
Control de pesos a través del skin
Modos de control de pesos:
Paint Weight
Tools Weight
Weight Table
Modo simetría para pegar pesos de un lado simétrico a otro
SkinMorph
Comportamiento de la malla según su ángulo de giro
Modificación de la malla para la creación de musculatura y deformación física en el cuerpo humano
Modo simetría para copiar de una lado a otro la deformación
SkinWarp
Posibilidad de pegar la deformación de un objeto a otro
Control de pesos según su influencia de cada vértice
Copiar la deformación de un modelo de baja a otro de baja
Bones en 3ds Max 2011
Estudio de nuestro esqueleto
Cinemática Directa
Cinemática Inversa
Resolutores de CI
CI HD
CI IH
CI SPLINE IK
Restricción de los huesos según su resolutor
Sliding joins (límites de posición)
Rotational joins (límites de rotación)
Esqueleto bípedo básico (estructura mínima)
Esqueleto bípedo complejo (cintura, cadera, triple pivote pie, cogepesos)
Esqueleto cuadrúpedo
Spline IK
Characters node
Animación facial
Set up de la animación facial
Manipuladores
Reaction Manager (control de posiciones a través de un jefe)
Parameter collector (control de todo parámetro animable a través de un editor)
Wire paremeter (control de un objeto sobre otro a través de su valor)
Sistemas de deformación / animación facial:
Deformación directa
Deformación por Morph
Estudio de la animación facial para nuestro  personaje (nº cabezas que necesito)
Creación de expresiones mediante Morph
Animación de ojos (Parpadeos, pupilas, pestañas)
Animación y esqueleto de lenguas
Lyp sync o animación labial 
Técnicas de Animación facial:
Expresiones faciales
Animación Keyframe
Animación facial por Joystik
Vocalización
Herramientas de Lip-sinc

 

Módulo 7. Simulación en Tiempo Real y Modelado Orgánico
Simulación de tela en tiempo real
Modelado Orgánico
Saber observar para saber modelar
Bases de dibujo anatómico
El cuerpo humano
Técnicas
Malla editable avanzada
Malla poligonal editable avanzada
Herramientas de superficie avanzadas
Herramientas de modelado Graphite
Modos de selección
Cóncavo
Por superficie
Por perspectiva
Por distancia
Modo Paint Deform
Manipula la malla directamente pintando sobre ella
PolyDraw
Dibuja y crea polígonos directamente sobre la malla
Topología
Genera diferentes tipos de topología para una misma malla
Modificadores de apoyo en el modelado orgánico
Suavizar malla
Suavizar
Triangular
Mullir
¿Por dónde empiezo a modelar? Bases, condiciones y trucos a tener en cuenta
¿Realismo o Cartoon?
Texturizar un modelo orgánico:
Base generada en Photoshop CS5
Optimizar el modelo orgánico
Modelado Orgánico para videojuegos
Modelado Orgánico para alta producción
Exculpir modelos de alta resolución en Pixologic ZBrush 4
Introducción
Definiciones y conceptos
¿Por qué ZBrush 4?, ¿qué usos puedo darle?
Iniciación, modelado en ZBrush 4
Modelar con primitivas
Subtools, Booleanas y Shadowbox
Modelar con ZSpheras y ZSketch
Detallar, esculpir en HD
Modelar en una aplicación 3D, detallar en ZBrush 4 (Simetría)
Retopología
Pinceles
Uso de Alphas
Aplicación de Trazados
Creacion de Pinceles
Texturizado
Dónde y cómo aplicar las texturas
Pintado de objetos
Usar las ventajas de ZBrush 4 en la creación de texturas
Coordenadas UV
Creación de Coordenadas de textura
Modificando las coordenadas de textura
Usar las coordenadas para crear polygroups
Plugins
UVMaster
ZappLink
Subtool Master
Transpose Master
Decimation Master
3D Print Exporter
Image Plane
GoZ
Exportar/importar
Exportación simple
Exportar con mapa de desplazamiento
Exportar con mapa de normales
Iluminación/materiales/render
Añadir y eliminar luces
Tipos de luces y sombras
Materiales por defecto
Parámetros de materiales
Creación de materiales propios
Tipos de Render
Opciones de Render
Otras herramientas
Uso de Stencil
Añadir ruido de superficie
Deformaciones
Projection Master
ZScripts
Interfaz y personalización
Recursos
Dónde buscar referencias
Ejercicios propuestos
Métodos de trabajo
Dudas
Consejos finales y trucos
Módulo 8. Introducción a un Motor 3D comercial: Unreal Engine 3
Exportar al motor
Preparación, reglas a seguir
Exportación, ActorX
Importación de mallas y texturas
Visualización, editores y viewport
Utilización
Incluir en nuestra escena (paquetes de unreal)
Animación, entidades y clonación
Materiales
El editor de Shaders de Unreal; creación de materiales
ID de material; varios materiales por objeto
Iluminación
Tipos de luces
Tipos de objetos y sombras
Optimización
¿Por qué optimizar?
¿Qué optimizar y por qué?
Dudas

 
Centro: CICE-División de Diseño y Producción Audiovisual
Modalidad: Presencial
Tipo de curso: Master
Precio: No disponible
Duración: No disponible
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