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Curso Oficial de Modelado y Texturizado con ZBrush, Mudbox y Mari - Madrid Presencial en Madrid.

 
CICE-División de Diseño y Producción Audiovisual
Tipo de curso: Curso
Modalidad Curso:Presencial en Madrid.
Centro:CICE-División de Diseño y Producción Audiovisual
Inicio Curso: MATRÍCULA ABIERTA

 Este centro solo admite alumnos residentes en la provincia de Madrid

  Objetivos del curso: El objetivo del Curso Oficial de Modelado y Texturizado con ZBrush, Mudbox y Mari es dominar la escultura digital a través del programa de pintura digital que ha revolucionado la industria del 3D con sus potentes funciones y avanzados flujos de trabajo para modelado orgánico.
   
  Dirigido a: consultar requisitos
   

Objetivos
El objetivo del Curso Oficial de Modelado y Texturizado con ZBrush, Mudbox y Mari es dominar la escultura digital a través del programa de pintura digital que ha revolucionado la industria del 3D con sus potentes funciones y avanzados flujos de trabajo para modelado orgánico.

El Curso Oficial de Modelado y Texturizado con ZBrush, Mudbox y Mari ofrece las herramientas más avanzadas del mundo para los artistas digitales de hoy en día. ZBrush proporciona todas las herramientas necesarias para dibujar boceto en 2D o 3D y luego retomar esa idea hasta el final de su producción, obteniendo renders realistas con iluminación y efectos atmosféricos. Sus múltiples opciones de exportación de ficheros, hacen que sean muy sencillos de reutilizar en cualquier aplicación digital tales como Autodesk Maya o 3ds Max.

El descubrimiento de ZBrush como un software capaz de esculpir detallados modelos de un modo semejante a pintar en los mismos, facilitó su popularización entre los artistas 3D de las industrias del cine, videojuego e ilustración. Esto ha empujado a los desarrolladores de la aplicación a poner énfasis en esta faceta en cada actualización presente en el Curso Oficial de Modelado y Texturizado con ZBrush, Mudbox y Mari.

El Programa de Estudios del Curso Oficial de Modelado y Texturizado con ZBrush, Mudbox y Mari se ha concebido con el fin de permitir el acceso sin necesidad de conocimientos previos sobre la materia, siendo en este caso imprescindible un buen manejo y conocimiento de 3ds Max 2011 o programas similares de 3D.

CICE, Centro de Formación Autorizado de Autodesk, The Foundry y colaborador de Pixologic líder en España, te ofrece con este Curso Oficial de Modelado y Texturizado con ZBrush, Mudbox y Mari la nueva dimensión de certificación y reconocimiento que hasta ayer no tenían los estudios de Modelado Orgánico en España.

Programa de Estudios
Módulo 1. Modelado e Infografía Profesional con 3ds Max 2011
Entorno
Qué es un programa 3D
Orígenes del 3D en la Informática
Comparativa entre programas 3D
3ds Max
Maya
Softimage
Lightwave
Por qué 3ds Max y no otro Software
Cuándo aparece 3D Studio con MS-DOS y 3ds Max para Windows de Autodesk y Kinetix
Revolución en 3ds Max: Aparece el nuevo 3ds Max de Discreet
Quién es Autodesk Media and Entertainment
División Advanced Systems: Smoke, Flint, Fire, Flame e Inferno
División New Media: 3ds Max, Maya, Combustion, etc.
Posición de Autodesk M&E en el Sector Profesional del 3D, la Edición y la Postproducción
3D: ¿Arte o Tecnología?
El Mundo Real y el Mundo Virtual
Cambios en el Sector Audiovisual: ¿Hasta dónde podemos llegar en 3D?
Utilización de la Infografía en el Mercado Laboral
Presentaciones
Publicidad
Videojuegos
Cine y TV: entornos, personajes y efectos especiales
Simulaciones: arquitectónicas, industriales, urbanísticas, forenses, médicas, científicas, arqueológicas, etc.
Tendencias en 3D: Realismo y Cartoon
Empresas Líderes en el Sector: I.L.M. (Industrial Light and Magic) de George Lucas, Pixar, Digital Domain de James Cameron, Ilion, etc.
Interfaz y Terminología en 3ds Max 2011
La Escena 3D: X, Y, Z
Los Visores:
Vistas Ortogonales
Vista Perspectiva
Vista Axonométrica
Vistas Especiales:
Vista de Cámara
Vista de Luz
Visión Activa
Configuración de los Visores
Atajos de Visor
La Barra de Menús
La Barra de Herramientas Principal
El Panel de Comandos
Crear
Modificar
Jerarquía
Movimiento
Presentación
Utilidades
Distribución de los Paneles
Categorías
Subcategorías
Persianas
Casillas Paramétricas
Casillas de Verificación
Herramientas en los Controles de Visores
Conjunto Axonométrico
Conjunto de Perspectiva
Conjunto de Luz
Conjunto de Cámara
La Barra de Estado y Línea de Mensajes
Botones de Ajustes
Uso y configuración personalizada del Interfaz
Proceso de creación de una escena 3D
Modelado
Iluminación
Materiales y Texturización
Inserción de Cámaras en la Escena
Representación / Render
Diferencias en 3ds Max entre Transformar y Modificar: Por qué no es lo mismo
Clonación de Objetos
Copiar: Relación Independiente
Calcar: Relación Bidireccional
Referenciar: Relación Unidireccional
 Caja de transformación de objetos
Rotar, Escalar, Mover y ajustar puntos de pivotes
Vista esquemática
Ajustes al trabajo por capas
Modelado Básico: Base de Modelado de 2D a 3D
Visión general de las diferentes técnicas de Modelado con 3ds Max 2011
Modelado a partir de Geometrías Primitivas Estándar y Extendidas en 3D: Líneas, Arcos, Círculos, Rectángulos, etc.
Modelado a partir de Formas 2D
Extrusion
Lofts
Bevels
Sweep
Técnicas de arrastrar y soltar o con precisión mediante configuración previa de las Herramientas de Ajuste y/o teclado
Baja poligonización
Alta poligonización
ID de objetos y subobjetos
Detección y solución de errores en las mallas
Mallas poligonalmente correctas
Modelado con Malla Poligonal Editable
Qué es una malla poligonal
Edición de la malla poligonal a través de
Vertex
Edges
Borders
Polygons
Elements 
Diferencias entre malla editable y malla poligonal  
Herramientas con malla poligonal en 3ds Max 2011
Eliminar vértices y aristas
Insertar vértex
Extruir Edges
Conectar Edges
Contornear Polygons
Voltear Polygons
Extrusión basada en Spline
Modelado con displace map:
El modificador displace
Uso con Bitmap
Uso con mapas procedurales
El mapa desplazar como base de modelar
Modificadores FFD (Free Form Deformation)
Modificador Shell: añadir contorno y grosor a las superficies
Materiales y Mapas Básicos
El editor de materiales
Ranuras de material
Barras de Opciones y Herramientas
Materiales calientes, fríos, templados, directos e indirectos
Bibliotecas de materiales. Personalización
Visor de materiales
Explorador
Mapeado de Objetos. UVW Mapping
Planar
Spherical
Box
Cylindrical
Shrink +  Wrap
Face
Mapeado de Objetos. Unwrap UVW
Modo de trabajo
Tipos de Mapping (planar, box, spherical)
Editar el Mapping
Modos automaticos de Mapping
Creación y Edición de Materiales
Parámetros básicos y extendidos del Sombreador
Nivel especular, lustre y autoiluminación
Diferentes tipos de reflexión
Raytrace
Reflect-Refract
Tipos de materiales
Estándar
Compuesto
Multi / subobjeto
Canales de mapa
Mapas bitmap y mapas procedurales
Uso de cada una de las ranuras de los canales de mapa 
Creación de canales Alpha en Photoshop CS5
Creación de texturas base y avanzadas en Photoshop CS5
Máscaras
Ensuciar las texturas para aumentar el grado de realismo
Iluminación Básica
La importancia de la iluminación en las escenas 3D
Principios básicos de iluminación
La iluminación
Volúmenes y sombras
Profundidad 3D
Aprender a observar la iluminación en el mundo real. Cómo plasmarlo
Tipos de luces
Omnidireccionales
Focos (Sport)
Direccionales
Controles de iluminación
Color
Sombras
Punto luminoso y atenuación
Contraste luminoso
Proyección de mapas
Control sobre las sombras
Mapa de sombras
Sombras de Ray Trace
Color y densidad
Cámaras
Cómo usar las cámaras
Tipos de cámara en 3ds Max 2011
Cámara con objetivo
Cámara libre
Cambiar el objetivo de la cámara
Rangos de entorno de la cámara para controlar los efectos del entorno
Planos de recorte de cámara
Efectos de cámara
Profundidad de campo (Depth of Field)
Desenfoque de movimientos (Motion Blur)
Controlar y animar las cámaras de la escena con objetos ficticios
Render
Formatos de Vídeo
Tamaño y resolución de las imágenes
Sistemas de color de vídeo
Formatos de imagen y uso adecuado
Representación por secuencias de Fotogramas
Guardar para edición (EXR)
Representación con filtros
Área
Catmull-Rom
Mitchell-Netravali
Vídeo
Búfer de representación
Módulo 2. Modelado Orgánico
Modelado Orgánico
Saber observar para saber modelar
Bases de dibujo anatómico
El cuerpo humano
Técnicas
Malla editable avanzada
Malla poligonal editable avanzada
Herramientas de superficie avanzadas
Herramientas de modelado Graphite
Modos de selección
Cóncavo
Por superficie
Por perspectiva
Por distancia
Modo Paint Deform
Manipula la malla directamente pintando sobre ella
PolyDraw
Dibuja y crea polígonos directamente sobre la malla
Topología
Genera diferentes tipos de topología para una misma malla
Modificadores de apoyo en el modelado orgánico
Suavizar malla
Suavizar
Triangular
Mullir
¿Por dónde empiezo a modelar?. Bases, condiciones y trucos
¿Realismo o Cartoon?
Texturizar un modelo orgánico con Viewport Canvas
Optimizar el modelo orgánico
Modelado Orgánico para videojuegos
Modelado Orgánico para alta producción
Comparación e Introducción a Autodesk Maya 2011
Aprendizaje y manejo del software
Navegar rápidamente por los menús y dominar todas las opciones de este software para producir y construir rápidamente cualquier proyecto 3D
Manejo de Escenas y Proyectos
Interface
Ventanas
Menús
Organización de menús
Channel box
Attribute editor
Outliner
Hypergraph
Hypershade
Visor
Group
Parent
Ventanas y menús de herramientas comunes en Maya 2011
Vistas

Modelado con Polígonos
Herramientas para modelar con polígonos en Maya 2011
Creación de props en baja y alta resolución
Esculpir polígonos, suavizar caras y limpiar geometrías para animación
Modelado orgánico e inorgánico. Transformar de “polis” a “subdivisions o nurbs”
Texturizado para polígonos
Módulo 3. Escultura Digital
Módulo 3.1. Introducción a la Escultura Digital. Mudbox 2011
Introducción
Definiciones
Conceptos
¿Por qué Mudbox, qué usos puedo darle?
Interfaz y personalización
Iniciación, modelado en Mudbox 2011
Modelar con primitivas
Detallar
Modelar en 3ds Max 2011, detallar en Mudbox 2011 (Simetría)
Capas (Layers)
Alphas y Brushes (transparencias y pinceles)
Qué es un Alpha y cómo usarlo
Opciones de Alphas
Crear nuestros propios Alphas
Qué es un Brush
Opciones de Brushes
Crear nuestros Brushes
Aplicación práctica
Exportar/importar
Exportación simple
Exportar con mapa de desplazamiento
Exportar con mapa de normales

Otras herramientas
Uso de Stencil
Asimetrias
Sculpir con curvas
Usar bitmaps como referencia
Visor de bitmaps
Módulo 3.2. Escultura Avanzada. ZBrush 4
Exculpir modelos de alta resolución en ZBrush 4 y Mudbox 2011
Introducción
Definiciones
Conceptos
¿Por qué ZBrush?, ¿qué usos puedo darle?
Interfaz y personalización I
Iniciación, modelado en ZBrush 4
Modelar con ZSpheres
Métodos de ZSpheras, ZSpheres 2
Modelar con primitivas
Detallar, esculpir en HD
Modelar en 3ds Max 2011, detallar en ZBrush 4 (simetría)
Retopología
Alphas y Brushes (transparencias y pinceles)
Qué es un Alpha y cómo usarlo
Opciones de Alphas
Crear nuestros propios Alphas
Qué es un Brush
Opciones de Brushes
Crear nuestros Brushes
Aplicar lo que hemos aprendido
Texturado
El menú de texturas y sus opciones
Pintar texturas
Usar las ventajas de ZBrush 4 en la creación de texturas
Coordenadas UV
Coordenadas de textura en ZBrush 4
Modificando las coordenadas de textura
Usar las coordenadas para crear polygroups
Plugins
ZappLink
ZMapper
Multidisplacement 3
Otros de interés
Exportar/importar
Exportación simple
Exportar con mapa de desplazamiento
Exportar con mapa de normales
Iluminación/materiales/render
Añadir y eliminar luces
Tipos de luces y sombras
Materiales por defecto
Parámetros de materiales
Creación de materiales propios
Tipos de Render
Opciones de Render
Otras herramientas
Uso de Stencil
Añadir ruido de superficie
Deformaciones
Projection Master
ZScripts
Interfaz y personalización II
Trucos y métodos de trabajo
Buenas prácticas, trabajar la malla base antes de esculpir
Mantener el trabajo organizado, métodos de organizar la escena
Prototipado
Escultura Avanzada (capas)
Subtools
Recursos
Dónde buscar referencias
Ejercicios opcionales propuestos
Prácticas
Dudas
Consejos finales
Módulo 3.3. Esculpir la Edad y las Telas
Módulo 4. Texturado y Materiales Orgánicos
Técnicas de Texturado Orgánico
Aplicaciones para Texturizado Orgánico
Adobe Photoshop CS5
Interfaz y herramientas principales
Sistema de color RGB para Broadcast frente al sistema CMYK
Canales Alfa y Máscaras para composición de materiales en Maya 2011
Efectos especiales con Adobe Photoshop CS5
Creación de texturas genéricas
Creación de texturas orgánicas
Cómo pintamos una cara realista: piel, poros, pelo, vello, rugosidades, impurezas, etc.
Creación de mapas de desplazamiento
Creación de mapas de relieve (Bump)
Arte final en imagen fija
The Foundry Mari
Interfaz
Navegación
 Herramientas principales
Trazados y proyecciones
Shaders (Materiales)
Capas
Notas finales y prácticas
Módulo 5. Apuntes Finales y Prácticas
Proyecciones
Prácticas propuestas

 
Centro: CICE-División de Diseño y Producción Audiovisual
Modalidad: Presencial
Tipo de curso: Curso
Precio: No disponible
Duración: No disponible
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