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Curso Oficial de Diseño y Animación de Videojuegos - Madrid Presencial en Madrid.

 
CICE-División de Diseño y Producción Audiovisual
Tipo de curso: Curso
Modalidad Curso:Presencial en Madrid.
Centro:CICE-División de Diseño y Producción Audiovisual
Inicio Curso: MATRÍCULA ABIERTA

 Este centro solo admite alumnos residentes en la provincia de Madrid

  Objetivos del curso: El Curso Oficial de Diseño y Animación de Videojuegos te permite adquirir una capacitación técnica en las aplicaciones que tienen por objetivo producir los elementos gráficos de un videojuego.
   
  Dirigido a: consultar requisitos
   

Objetivos
El Curso Oficial de Diseño y Animación de Videojuegos te permite adquirir una capacitación técnica en las aplicaciones que tienen por objetivo producir los elementos gráficos de un videojuego.

El auge del sector no sólo a nivel internacional, sino también en España, provoca la urgente obligación por parte de empresas del sector, de buscar nuevos profesionales capacitados que surjan del Curso Oficial de Diseño y Animación de Videojuegos.

Bajo la exclusiva homologación que nos proporciona Autodesk, CICE abarca en este Curso Oficial de Diseño y Animación de Videojuegos los conocimientos técnicos necesarios para crear contendidos digitales para el sector del videojuego con 3ds Max 2011, aplicación indiscutiblemente líder del sector a nivel mundial.

El Curso Oficial de Diseño y Animación de Videojuegos afronta adicionalmente la formación técnica sobre Pixologic ZBrush, herramienta de modelado orgánico líder en el sector profesional.

CICE, Centro de Formación Oficial de Autodesk líder en España, te ofrece con este Curso Oficial de Diseño y Animación de Videojuegos la nueva dimensión de certificación y reconocimiento que hasta ayer no tenían los clásicos estudios de Videojuegos en España.

Programa de Estudios
Módulo 1. Modelado e Infografía Profesional con 3ds Max 2011
Entorno
Qué es un programa 3D
Por qué 3ds Max y no otro Software
Posición de Autodesk en el Sector Profesional del 3D, la Edición y la Postproducción
3D: ¿Arte o Tecnología?
El Mundo Real y el Mundo Virtual
Cambios en el Sector Audiovisual: ¿Hasta dónde podemos llegar en 3D?
Empresas Líderes en el Sector. Desarrolladoras: Epic Games, Bungie, Crytek, Square-Enix, etc. y Editoras: Activision-Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft, Take Two, etc.
Interfaz y Terminología en 3ds Max 2011
La Escena 3D: X, Y, Z.
Observar un Objeto Real y Plasmarlo en 3D
Los Visores:
Vistas Ortogonales
Vista Perspectiva
 Vistas Especiales:
Vista de Cámara
Vista de Luz
Visión Activa
Configuración de los Visores
Atajos de Visor
La Barra de Menús
La Barra de Herramientas Principal
El Panel de Comandos
Crear
Modificar
Jerarquía
Movimiento
Presentación
Utilidades
 Distribución de los Paneles:
Categorías
Subcategorías
Persianas
Casillas Paramétricas
Casillas de Verificación
Sistemas de Coordenadas: Tipos
Herramientas en los Controles de Visores:
Conjunto Axonométrico
Conjunto de Perspectiva
Conjunto de Luz
Conjunto de Cámara
La Barra de Estado y Línea de Mensajes
Botones de Ajustes
Menús Quad: uso y configuración
Uso del interfaz del nuevo cuadro de información de canales para manipular directamente los canales de los objetos
Controles de Animación
Track Bar
Modo Experto
Uso y configuración personalizada del Interfaz
Proceso de creación de una escena 3D
Modelado
Iluminación
Materiales y Texturización
Inserción de Cámaras en la Escena
Representación / Render
Diferencias en 3ds Max entre Transformar y Modificar: Por qué no es lo mismo
Clonación de Objetos:
Copiar: Relación Independiente
Calcar: Relación Bidireccional
Referenciar: Relación Unidireccional
Caja de transformación de objetos
Rotar, Escalar, Mover y ajustar puntos de pivotes
Vista esquemática
Ajustes al trabajo por capas
Containers
Organizar y agrupar objetos sobre escenas con gran cantidad de objetos
Agrupa, transforma, borra y manipula
Modelado Básico: Base de Modelado de 2D a 3D
Visión general de las diferentes técnicas de Modelado con 3ds Max 2011
Modelado a partir de Geometrías Primitivas Estándar y Extendidas en 3D: Líneas, Arcos, Círculos, Rectángulos, etc.
Modelado a partir de Formas 2D
Extrusión
Lofts
Bevels
Sweep
Técnicas de arrastrar y soltar o con precisión mediante configuración previa de las Herramientas de Ajuste y/o teclado
Modelado con Objetos Lofts:
Qué es un Loft
Formas y recorridos válidos. Condiciones
Comparación y reajuste de formas
Deformaciones en los Solevados para la creación de objetos complejos:
Escalar
Torcer
Oscilar
Biselar
Ajustar
Baja poligonización
Alta poligonización
ID de objetos y subobjetos
Detección y solución de errores en las mallas
Mallas poligonalmente correctas
Modelado con Objetos de Composición: Qué son y cómo se manejan
ShapeMerge
Loft
Scatter
Procutter
Modelado a través de Operaciones Booleanas 3D
Unión
Sustracción
Intersección
Cortar
Posible aparición de errores en operaciones Booleanas complejas
Detección y solución de errores
Trucos para evitar errores en las Booleanas
Modificación de los operandos tras realizar las operaciones booleanas
Operaciones booleanas en 2D
Modelado con Malla Poligonal Editable
Qué es una malla poligonal
Edición de la malla poligonal a través de:
Vértices
Aristas
Bordes
Polígono
Elemento 
Diferencias entre malla editable y malla poligonal  
Nuevas herramientas con malla poligonal en 3ds Max 2011
Eliminar vértices y aristas
Insertar vértices
Nueva herramienta de corte de polígonos
Extruir aristas
Conectar aristas
Contornear polígonos
Voltear polígonos
Extrusión basada en Spline
Modelado a partir de desplazar
El modificador desplazar:
Uso con Bitmap
Uso con mapas procedurales
El mapa desplazar como base de modelar
Modificadores FFD (Free Form Deformation)
Nuevo modificador Shell: añadir contorno y grosor a las superficies
Materiales y Mapas
Conceptos generales
La importancia de los materiales en la escena 3D
Mapear los Objetos. Modificador UVW
Plano
Esférico
Caja
Cilíndrico
Ajuste +  Contracción
Cara
El editor de materiales
Ranuras de material
Barras de Opciones y Herramientas
Materiales (Materiales complejos y materiales de DirectX)
Bibliotecas de materiales. Personalización
Visor de materiales
Explorador
Creación y Edición de Materiales
Teoría de las superficies en un entorno real
Comportamiento de la luz sobre la superficie
Diferencia entre superficies mates y brillantes
Teoría del comportamiento de la suciedad en una superficie
Superficies irregulares
Los materiales y texturas en la vida real
Zonas básicas de un material
 Tipos de Shader. (Control del brillo de la superficie según el Shader):
Blinn
Metal
Anisotrópico
Multicapa
Oren-nayar-blinn
Phong
Strauss
Parámetros básicos y extendidos del Sombreador
Nivel especular, lustre y autoiluminación
Reflexión y refracción
Diferentes tipos de reflexión
Reflexión falsa
Reflexión automática
Reflexión por simetría plana
Reflexión cúbica
Reflexión Raytrace
Tipos de materiales
Estándar
Compuesto
Dos lados
Canales de mapa
Mapas bitmap y mapas procedurales
Uso de cada una de las ranuras de los canales de mapa
Combinación de los canales y los niveles y subniveles de los canales para la elaboración de texturas avanzadas y complejas
Animación de los canales de mapa
Creación de canales Alpha en Photoshop CS5 para 3ds Max 2011
Creación de texturas base y avanzadas en Photoshop CS5
Máscaras
Ensuciar las texturas para aumentar el grado de realismo
Efectos especiales generados a través del buen uso de los materiales
Creación de materiales avanzados
Materiales y mapas para recubrir el Modelado Orgánico
Bases para la creación de texturas orgánicas
Cómo comenzar a crear una textura orgánica
Piel, venas, nervios, pelo, barba, poros e impurezas en las texturas orgánicas
Aumento del nivel de detalle y la complejidad para la textura orgánica final
Cómo aplicar la textura al modelo
Arte final
Texturizado por capas mediante ficheros PSD de Photoshop CS5
Funciones del modificador Pintura de Vértices (Vertex Paint)
Herramientas en el interfaz de desajustar UVW: nueva herramienta RELAX
NukeX: Cómo ahorrar tiempo y esfuerzo en la elaboración de diversos tipos de material
Material Explorer
Navega y organiza todos los materiales de tu escena
Render Surface Map
Cavity map
Density map
Dust map
Subsurface map
Viewport Canvas
Pintar mapas directamente sobre el objeto en el viewport
Iluminación
La importancia de la iluminación en las escenas 3D
Principios básicos de iluminación:
La iluminación
Volúmenes y sombras
Profundidad 3D
Aprender a observar la iluminación en el mundo real. Cómo plasmarlo
Tipos de luces
Omnidireccionales
Focos (Sport)
Direccionales
Controles de iluminación
Color
Sombras
Punto luminoso y atenuación
Contraste luminoso
Proyección de mapas
Control sobre las sombras
Mapa de sombras
Sombras de Ray Trace
Color y densidad
Sistemas de Partículas
Partículas Estándar
Aerosol
Superaerosol
Nieve
Nube de partículas
Ventisca
Matriz P: La llave maestra
Parámetros y ajustes en los sistemas de partículas
Partículas. Tipos
Estándar
Metapartículas: Líquidos y fluidos
Fragmentos de objeto
Geometría calcada
Rotación y colisión
Multiplicación de partículas
Comportamiento de las partículas a través de fuerzas
Gravedad
Viento
Empuje
Vortex
Bomb
Controlar los sistemas de partículas mediante expresiones
Generación de efectos mediante partículas
Fuego
Estelas e impactos de asteroides
Fuentes y chorros de agua
Humo y polvo
Líquidos y fluidos
Explosiones con fragmentación y desintegración
Asignar recorridos a los sistemas de partículas
Materiales especiales para partículas
Introducción a Particle Flow
Cámaras
Cómo usar las cámaras
Tipos de cámara en 3ds Max 2011
Cámara con objetivo
Cámara libre
Cambiar el objetivo de la cámara
Rangos de entorno de la cámara para controlar los efectos del entorno
Planos de recorte de cámara
Efectos de cámara
Profundidad de campo (Depth of Field)
Desenfoque de movimientos (Motion Blur)
Controlar y animar las cámaras de la escena a través de objetos ficticios
Emular cámara con la vista
Guía de cámara
Movimientos de cámara
Paralelo de cámara
Travelling de cámara
Rodaje de cámara
Órbita de cámara
Encuadres de cámara
Plano general
Plano medio
Plano corto
Primer plano
Usar las cámaras como medio de expresión.
Nuevo modificador: corrección de cámaras
Animación
Fundamentos del control del Timing a través de las curvas
Controles de Animación
Uso del Track Bar
Uso del Track View
Creación de claves (Keyframes)
Edición de claves
Eliminación de claves
Modificación de los tiempos de animación
Escalar claves
Interpolación en las claves
Curvas de función
Curvas Mitigadoras
Curvas Multiplicadoras
Asignar Controladores de animación
Barra de herramientas
Adobe Photoshop CS5
Interfaz y herramientas principales
Sistema de color RGB para Broadcast vs CMYK para imprenta
Canales Alfa y Máscaras para crear materiales en 3ds Max 2011
Efectos especiales con Photoshop CS5
Creación de texturas genéricas, “tiles”
Creación de texturas orgánicas
Cómo pintamos una cara realista: piel, poros, pelo, vello, rugosidades, impurezas... 
Creación de mapas de desplazamiento
Creación de mapas de relieve (Bump)
Arte final en imagen fija
Adobe Premiere Pro CS5
Creación de reels personales
Creación de cinemáticas
La importancia de las cinemáticas en la estrategia de marketing


Módulo 2. Animación Avanzada de Personajes
Biped
Estructura y jerarquía del Biped
Cómo ajustar el Biped a nuestro modelo   
Cómo se trabaja con las huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
Cómo se trabaja sin huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
Motion Flow (mezclar varias animaciones)
Interacción entre el Biped y otros objetos
Trabajar con los pivotes
Técnicas de animación con Biped
Modulo Mixer (Ciclos, Aceleración, Pitch, Transiciones)
Modulo Workbench (Filtros, Analizador de fallos)
Layer (Animación sobre layer)
Animación con pisadas
Animación libre
Animación de varios personajes en un mismo plano
Generación de malla Biped personalizada
Conocimiento de los principios básicos de la Animación y su aplicación al 3D
Squash y Stretch
Anticipación y gag
Arcos y curvas
Easy in easy out
Timing
Overlaping Action
Secondary Action
Follow Through
Straigt ahead y pose animation
Staging
Appeal
Técnicas de Animación de objetos y elementos
Skin
Control de pesos a través del skin
Modos de control de pesos:
Paint Weight
Tools Weight
Weight Table
Modo simetría para pegar pesos de un lado simétrico a otro
SkinMorph
Comportamiento de la malla según su ángulo de giro
Modificación de la malla para la creación de musculatura y deformación física en el cuerpo humano
Modo simetría para copiar de una lado a otro la deformación
SkinWarp
Posibilidad de pegar la deformación de un objeto a otro
Control de pesos según su influencia de cada vértice
Copiar la deformación de un modelo de baja a otro de baja
Bones en 3ds Max 2011
Estudio de nuestro esqueleto
Cinemática Directa
Cinemática Inversa
Resolutores de CI
CI HD
CI IH
CI SPLINE IK
Restricción de los huesos según su resolutor
Sliding joins (límites de posición)
Rotational joins (límites de rotación)
Esqueleto bípedo básico (estructura mínima)
Esqueleto bípedo complejo (cintura, cadera, triple pivote pie, cogepesos)
Esqueleto cuadrúpedo
Spline IK
Characters node
Animación facial
Set up de la animación facial
Manipuladores
Reaction Manager (control de posiciones a través de un jefe)
Parameter collector (control de todo parámetro animable a través de un editor)
Wire paremeter (control de un objeto sobre otro a través de su valor)
Sistemas de deformación / animación facial:
Deformación directa
Deformación por Morph
Estudio de la animación facial para nuestro  personaje (nº cabezas que necesito)
Creación de expresiones mediante Morph
Animación de ojos (Parpadeos, pupilas, pestañas)
Animación y esqueleto de lenguas
Lyp sync o animación labial 
Técnicas de Animación facial:
Expresiones faciales
Animación Keyframe
Animación facial por Joystik
Vocalización
Herramientas de Lip-sinc
Reactor
Simulador del comportamiento físico de los objetos en un entorno real
Objetos Rígidos
Objetos deformables
Telas
Cuerdas
Comportamiento físico de un personaje en un entorno con gravedad
Módulo 3. Simulación en Tiempo Real y Modelado Orgánico en Alta Resolución
Simulación de tela en tiempo real
Simulación de pelo en tiempo real
Modelado Orgánico
Saber observar para saber modelar
Bases de dibujo anatómico
El cuerpo humano
Técnicas:
Malla editable avanzada
Malla poligonal editable avanzada
Herramientas de superficie avanzadas
Herramientas de modelado Graphite
Modos de selección
Cóncavo
Por superficie
Por perspectiva
Por distancia
Modo Paint Deform
Manipula la malla directamente pintando sobre ella
PolyDraw
Dibuja y crea polígonos directamente sobre la malla
Topología
Genera diferentes tipos de topología para una misma malla
Modificadores de apoyo en el modelado orgánico
Suavizar malla
Suavizar
Triangular
Mullir
¿Por dónde empiezo a modelar? Bases, condiciones y trucos a tener en cuenta
¿Realismo o Cartoon?
Texturizar un modelo orgánico
Base generada en Photoshop
Optimizar el modelo orgánico
Modelado Orgánico para videojuegos
Modelado Orgánico para alta producción
Módulo 3.1. Exculpir modelos de alta resolución en Pixologic ZBrush 4
Introducción
Definiciones y conceptos
¿Por qué ZBrush 4?, ¿qué usos puedo darle?
Iniciación, modelado en ZBrush 4
Modelar con primitivas
Subtools, Booleanas y Shadowbox
Modelar con ZSpheras y ZSketch
Detallar, esculpir en HD
Modelar en una aplicación 3D, detallar en ZBrush 4 (Simetría)
Retopología


Pinceles
Uso de Alphas
Aplicación de Trazados
Creacion de Pinceles
Texturizado
Dónde y cómo aplicar las texturas
Pintado de objetos
Usar las ventajas de ZBrush 4 en la creación de texturas
Coordenadas UV
Creación de Coordenadas de textura
Modificando las coordenadas de textura
Usar las coordenadas para crear polygroups
Plugins
UVMaster
ZappLink
Subtool Master
Transpose Master
Decimation Master
3D Print Exporter
Image Plane
GoZ
Exportar/importar
Exportación simple
Exportar con mapa de desplazamiento
Exportar con mapa de normales
Iluminación/materiales/render
Añadir y eliminar luces
Tipos de luces y sombras
Materiales por defecto
Parámetros de materiales
Creación de materiales propios
Tipos de Render
Opciones de Render
Otras herramientas
Uso de Stencil
Añadir ruido de superficie
Deformaciones
Projection Master
ZScripts
Interfaz y personalización
Recursos
Dónde buscar referencias
Ejercicios propuestos
Métodos de trabajo
Dudas
Consejos finales y trucos
Módulo 4. Introducción a un Motor 3D comercial: Unreal Engine 3
Exportar al motor
Preparación, reglas a seguir
Exportación, ActorX
Importación de mallas y texturas
Visualización, editores y viewport
Utilización
Incluir en nuestra escena (paquetes de unreal)
Animación, entidades y clonación
Materiales
El editor de Shaders de Unreal; creación de materiales
ID de material; varios materiales por objeto

Iluminación
Tipos de luces
Tipos de objetos y sombras
Optimización
¿Por qué optimizar?
¿Qué optimizar y por qué?
Dudas

 
Centro: CICE-División de Diseño y Producción Audiovisual
Modalidad: Presencial
Tipo de curso: Curso
Precio: No disponible
Duración: No disponible
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